第二章 制度的優越性-《玩家之心》
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電子藝界的模式是收購已經成功的工作室,將這些工作室的成功,當成自己收購過來也會遇到的成功。
當然了,大多數成功都被證明只是運氣好。
甚至,原本在電子藝界之外,還能夠取得成績的工作室,合并入電子藝界之后,反倒陷入了低潮。
任天堂采取的則是在游戲上市前,就將試錯在內部完成。據說任天堂一千個創意中,僅僅只有一個能夠變成玩家能夠玩到的游戲。
他們用這樣高成本的內部試錯,以及老牌制作人的經驗來維持游戲的銷量。
而萬戶,則并非如此。
萬戶更加的粗暴。
通過搜索引擎,通過各種銷售數據,分析玩家們的喜好。
然后,再將玩家們的喜好抽象化成一個很基本的要素,再對這些要素進行適合當前技術條件下的改造,最后做出一款適合大多數玩家的游戲。
當然了,總是進行數據的調查,完全以數據為核心,實際上就等于放棄了對于新游戲的探索。
因為玩家只有玩到過這樣的游戲,才知道自己喜歡玩這樣的游戲,才會去搜索這款游戲相關的新聞。
就像是所有人都沒有看過鬼,因此也就不可能形容出鬼的樣子。
而玩家們對于沒有玩過的游戲,沒有見過的游戲類型,就只能依照自己已經玩過的游戲去對照,去想象。
而從業者們,雖然也不會無中生有想象出完全不存在的事情。
但是從業者們卻有一個優勢,一個普通玩家不可避免的優勢,就是見多識廣。
要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已經發售的游戲都玩過。
但是!
他們卻不可能玩到太多內部淘汰的游戲。
見多識廣的從業者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的創意,制作出來的游戲或許就會掀起一輪新的風潮。
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