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第二章 制度的優越性-《玩家之心》


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    萬戶如今已經開始注意每年推出的游戲數量了。

    除了那些必須退出的經典游戲系列,和必要的新游戲拓展,剩下小型規模的游戲,有一部分被雪藏了起來,而沒有被雪藏起來的那部分,推出的頻率也不會太高。

    不過,說來也怪,當萬戶這樣集中精力制作幾款游戲之后,萬戶游戲那本來就很可觀的銷量,又一次得到了比較大幅度的增長。

    至于這是為什么,萬戶外部對此有許許多多的猜測。

    而對于萬戶的高層來說,卻沒有任何秘密。

    這只是對于用戶喜好的判斷更加精準罷了。

    在五年前,從來沒有人覺得擁有搜索引擎會對制作游戲有幫助,八年前也同樣沒有人覺得制作電影會有利于制作電子游戲。

    但是,現在萬戶擁有在中國、在曰本擁有統治地位的萬戶搜索,以及在美國近兩年已經異軍突起的谷歌的絕大多數股份。

    萬戶掌握了信息的入口,知道了廣大玩家們想要什么,喜好什么。

    而針對此做出的優化,讓萬戶的游戲銷量更上一層樓。

    而像是電子藝界、像是任天堂,他們缺乏這種大數據調查的模式。

    電子藝界對于電子游戲沒有什么創想,它除了緊緊抓住體育游戲這個基本點之外,就是看到任何公司和工作室制作出大賣的游戲,它就把這個工作室買過來。

    而任天堂相對來說就沒有這么豪氣,而是更小作坊一些。

    最近任天堂的日子并不好,曾經不可一世的山內溥已經正式辭職,巖田聰已經正式成為了任天堂的社長。

    任天堂這家企業,一直到現如今身為世界五百強企業,甚至還當過曰本第一市值企業,但是依舊保留著很濃重的小作坊風格。

    他們不會去做什么用戶分析,不會去過度貼合用戶的喜好。

    他們只是會從社內搜集游戲的創意點。

    而優秀的游戲,基本上都是宮本茂、巖田聰等一批不超過十個人的頂尖制作人主導制作。

    雖然這樣看起來土了一點,但是因為他們制作出來的游戲確實有趣,因此任天堂雖然偶爾會陷入低谷,但是卻幾乎永遠都沒有破產的可能了。
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