第四章 維爾福的應對-《玩家之心》
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電子游戲由于成本高企,必須縮減或者均攤成本。
因此,無論是DLC狂魔之路,還是免費游戲大潮,基本上都不可避免。
游戲內購服務,也幾乎會成為絕大多數游戲都會添加的一種收費類型。
許多玩家會覺得那種死要錢的游戲“太不良心”了,因此有時候會出現一個奇怪的現象。
哪怕一款游戲并不好玩,但是只要不收費,少收費,就會被玩家們奉為“良心”。瘋狂的安利這款游戲。
這種行為是一種應激反應,最開始看甚至看不出來哪里有錯。
但是,當一些廠商還是迎合玩家這個點的時候,一切的味道就變了。
例如將付費內容變為了肝,雖然一分錢不花,也能夠取得花錢玩家獲得的成就和成績,但是需要耗費的時間,往往卻要提升十倍、百倍。
通過大量重復工作的時間,來替換掉收費內容。
玩家們反倒不會覺得這款游戲不良心,哪怕放棄的時候,也會遺憾的說上一句,“挺良心的游戲,不那么肝就好了……”
然而,這些游戲怎么可能不肝?
高橋雖然支持游戲內購,在這個新時代,不接受內購,難道接受DLC?
雖然說兩個道路本身并不代表著是否罪惡,但是過猶不及,像是《模擬人生》系列雖然每一部都會有數十個上百個DLC,但是都是一些有用的拓展包。
小愛還從來沒有想過將游戲本體的內容拆成DLC,讓玩家們買游戲本體只相當于買一張付費的門票。所以來說,還是相對來說比較良心的。
但是,對于另外一些廠商呢?
能收費就收費,能分開收兩次,絕對不會只收一次。
游戲內購也是如此,少量的游戲內購,能夠支撐游戲公司盈利就好了。
難道真的像上(喵)海寶開一樣,將《植物大戰僵尸2》這個本來有可能在中國市場大殺特殺的游戲,用區區一個超量內購,讓玩家不內購就玩不下去,弄的天怒人怨?
《反恐行動》里的開箱子,其實是另一個世界,游戲內購興起數年時間,找到的幾乎唯一一個比較有持續發展潛力的內購形式。
開箱子時候的心態,某種程度相當于一種賭(喵)博。
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