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第四章 維爾福的應對-《玩家之心》


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    而人類面對賭(喵)博的時候,往往就會覺得更刺激。

    從某種程度上來說,甚至有一些玩家,覺得從未發生的才是最好的。

    在進行賭(喵)博行為的時候,他們總是對未來充滿了憧憬。

    而《反恐行動》開箱子的時候,巷子里各種特殊道具不停地轉動,隨著箱子的逐漸膨脹,好像隨時就有可能爆出來的樣子,更是會讓玩家們覺得激動。

    甚至,一些心臟不夠大的玩家,在開箱子的時候,都會選擇閉上眼睛。

    只不過,這一切的背后,依舊只是冰冷的概率。

    對于箱子里開出來的東西來說,只有爆出來的概率越小,才越稀有,價值才越高。

    因此,如果爆率真的猶如大多數玩家想的一樣,自己心想事成,想要的東西都能爆出來,那只能很抱歉的說,這些東西沒有一個能值錢,能讓玩家興奮。

    正是因為少數人有,這東西才有價值。

    因此,開箱子系統從出現開始,就意味著不會隨大部分人的愿望。

    甚至,有時候還會提供一定的負面情緒。

    不過,提供的這些負面情緒,也不能完全單方面的說好,或者壞。

    因為……

    這些負面情緒,很有可能會在開出一個好東西的時候,變成更大的喜悅。

    苦盡甘來的甘,要遠遠比不停地甘來更讓人覺得甘甜。

    就像是一些未來可能會出現的頁游,恨不得上去就送玩家一萬個箱子,開出一萬個神器。

    玩家們獲得這些神器的時候,還會有那么多的爽感了么?

    甚至連現在爽感的維系,依靠的都是這些游戲圓形帶來的爽感。

    比如說,在一名玩家還小的時候,他玩了一款游戲,這款游戲很困難。等到他人到中年,有錢了但是卻玩不懂這款游戲的時候,出現了一個威力加強版,只要花錢就能獲得兒時神器的游戲,他到底要不要玩?

    玩!
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