第(1/3)頁 時間進入一九九九年的夏天。 經過了小半年宣傳的《模擬人生2000》正式發售。 商場的電子游戲區排了長長的隊伍,銷售端反饋的數據顯示,《模擬人生2000》第一天的銷量就有五十萬套。 五十萬套看上去雖然很多,但是這卻不是第一天真實的銷售數據,而是要算作是從宣傳開始所有宣傳的時間加在一起的銷量。 萬戶互動娛樂負責《模擬人生2000》宣傳的員工,得到這個銷量數據后,立刻聯系報紙雜志,用最快的速度將《模擬人生2000》首日銷量超過五十萬套的消息傳播出去。 人類總是有從眾心理,電子游戲更是如此,許多電子游戲本來銷量可能并不多,但是一次合適的營銷,就會讓這款游戲的銷量瞬間爆炸。 萬戶的最高話事人高橋,正是宣傳上的高手。而萬戶這家企業的基因,也保持著注重宣傳的態度。 北美版的《玩家之心》每期的發行量超過十萬份。雖然依舊比不上電子游戲文化已經非常成熟的美國,但是也已經是《玩家之心》發行量第二多的地區了。 十萬份的《玩家之心》不光能為萬戶互動娛樂提供不好的經費,還能夠讓玩家們購買萬戶想要讓他們購買的游戲。 說是腦控可能很過分,但是媒體真的就有這種蠱惑人心的力量。 高橋也是在去了美國之后,才知道媒體的力量竟然是那么強。 在美國,幾乎任何一個面向消費者的產業,每年在廣告上的花費都不會少。 就像是北美版的《玩家之心》已經很克制游戲廠商的充值了,但事實上,每一期雜志還沒有發售前,其實成本就已經收回來了,大多數時候甚至還有的賺。 再加上玩家們購買雜志的收入,可以說《玩家之心》這本雜志的利潤并不低。 不過…… 想要搞出一份像是《玩家之心》這種每期銷量穩定超過十萬份的雜志并不容易。 任天堂免費給會員贈送的《任天堂力量》,最近的生活狀況就不太好。 至于為什么不好,問題是多方面的,首先就是作為一本廣告冊子,它不夠有趣。 第(1/3)頁