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第五十七章 變革之作-《玩家之心》


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    游戲玩家這個群體有點奇怪,他們仿佛一點都不知道長情。

    對于一款游戲,仿佛永遠是沒有拿到手的時候,才是最期待,最喜歡的時候。

    其實,這樣說是誤解他們了,不是他們不長情,而是新推出的游戲實在是太多了。

    就像曰本動畫每年都分四個季度,一個季度都要放十幾部、幾十部動畫,一名動畫愛好者就算是再長情,又能長到哪里呢?

    其實,在電子游戲領域,長情的玩家并不在少數。

    像是在美國,有無數的玩家,或許不會玩別的游戲,但是《模擬人生》系列的新作,他們卻一直在等待著。

    電子游戲從商業化開始至今,已經有了幾十年的時間了。在這么長的時間里,不光游戲本身分出了許多細化的類型,解救連玩家也開始分化成幾個大的群體。

    那些擁有話語權的玩家,幾乎無一例外都是資深玩家,他們人生中有相當一部分時間,都放到了電子游戲上。

    雖然他們會因為自己各自的喜好,對于一款游戲有不同的看法,但是他們大體上對于游戲的審美趨向還是一致的。他們推崇的,往往就會成為“高端游戲”。

    但是因為在傳播學上,如果隨大流的夸一款游戲,是不會吸引眼球的,所以他們總是有意無意的去玩一些冷門游戲,并且捧為神作。

    這些所謂的神作,雖然的確有這些意見領袖們宣稱的閃光點,但是它之所以冷門,除了宣傳不暢外,剩下許多時候,還是因為這款游戲自己本身有著太多的硬傷。

    這就像是一只貓,只有一個爪子好看,別的地方都丑的不行。那么那些看顏值的鏟屎官們,大概率是不會喜歡這只貓的。

    那些“冷門神作”與那些只有爪子好看的貓還不一樣,至少那些貓不去看,就不會覺得什么了。

    但是,“冷門神作”想要體會它的閃光點,就必須忍受那些具有硬傷的地方。

    而這些擅長于雞蛋里挑骨頭,和在骨頭里挑蛋黃,總是喜歡“引領潮流”的意見領袖,也漸漸不被那些大的游戲發行商所喜歡。

    因為,哪怕自家的游戲完成度很高,他們也能輕松找出一些問題并且擴大化,然后再批判一番。

    當然了,一般這種瘋狂的游戲人,一般收入來源也比較單一。甚至根本就沒什么收入來源。

    要知道,電子游戲雖然有趣,但是也不可能完全代替現實生活啊。如果一個人的生活全部被電子游戲所占據,除了說他空虛,就只能說他空虛。
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