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第五十七章 變革之作-《玩家之心》


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    想要讓他們閉嘴也很容易,只要花錢就好了。甚至,花的錢多了,他們還會反過來夸人。

    這些吃媒體飯的人,與那些汽車評測人越來越像,他們都漸漸靠砸飯碗來吃飯了。

    美國作為世界上最先進的資本主義國家,這種趨向自然也就更濃。

    為什么游戲廠商們對于這些家伙這么關注?

    就是因為這些家伙,影響的其實是那些最中堅的電子游戲消費者,也就是那些生活中不會缺少電子游戲,但是又不會完全指著它去活的玩家們。

    這些玩家們才是游戲大廠們的目標消費人群,這些玩家對于游戲的品質有需求,有著自己的審美趣味,但是又會被別人的意見所影響。

    他們好滿足,也容易花錢,大廠們自然喜歡了。

    而《模擬人生》系列的受眾則又不同。

    雖然美國是世界第一大電子游戲消費市場,但是美國實際上還是有很多人是不怎么玩電子游戲的。

    電子游戲對于他們來說,雖然總能看到廣告,但是那又如何呢?

    電子游戲這玩意,又不能吃,又不能喝,他們才不會去玩電子游戲呢。

    但是,又哪有那么絕對的事情?

    為什么電子藝界能夠每年賺那么多錢,就是因為他們賺取了大量原本根本不玩電子游戲,但是卻喜愛體育比賽的群體。

    那些體育游戲,哪怕質量差一點,但是只要冠上某個球星或者某個聯賽的名字,就能讓他們買單。

    畢竟,對于他們來說,能夠親手玩到自己喜歡的球星,那種滿足感,來自游戲外,但是卻因為游戲讓他們滿足。

    《模擬人生》系列又不太相同,這個常青樹系列,時效性并不相識體育游戲那么強。

    不會一九九八年的版本放到一九九九年就賣不出去。

    它的用戶基礎,在于大量喜歡社交,但是又對社交有恐懼的人。
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