第四十五章 《神話時代》-《玩家之心》
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任何企業的任何現狀,都并非毫無緣由。
聯想這家企業,成為現在這個模樣,可以說是主動的選擇,也可以說是被動的選擇。
在聯想成為一個有些討人厭的樣子的時候,微軟為了推廣自己顯示標準而推出的即時戰略游戲也終于上架銷售了。
這款名為《帝國時代》的游戲發售已經有一周了,一直在閉關開發的里奇,才得知這款游戲的名字和實際的游戲內容。
得知這一切的他有些欲哭無淚,因為所有的要素,基本上都于他正在制作的游戲基本相同。
這讓他覺得很難受。
他剛剛開始制作的游戲,至少還要一年的時間才能做出來。
那時候,如果說自己游戲是原創,沒有抄襲,會有誰信呢?
不過,里奇倒也沒有因此埋怨起給他提供創意的高橋。
電子游戲的創意,并非是天馬行空的自由暢想。
它的邊界主要來自于兩個方面,一個是對于過往游戲的繼承和發揚。
沒有人能夠憑空制作出一款電子游戲。
像是最早的商用電子游戲《PONG》,不也是模仿自現實世界里的乒乓球游戲么?
另外一個則是硬件的限制,任何一款電子游戲都要依托于硬件才能展現也顯示出來。
像是在支持三維的硬件出來之前,就不會有真正的三維游戲,只會有利用視覺原理制造出的偽三維游戲。
像是即時戰略游戲,普遍擁有的人口限制,就是因為硬件的限制才誕生的產物。
畢竟,每一個兵都需要單獨計算軌跡,一隊兵在移動的過程中,還要想辦法解決相互之間阻礙行進路線,重新規劃線路的問題。
這些事情對于硬件,特別是中央處理器的要求都不低。
哪怕經過各種優化,但是一旦同一個屏幕內的移動單位太多了,還是會產生卡頓和拖慢的問題。
說到這里,電腦游戲與傳統的游戲主機或者是街機一個不同的地方就出現了。
那就是電腦游戲會卡頓,會從一個畫面突然跳到另一個畫面,但是傳統的街機和家用游戲主機就不會這樣。
難道那些機器就沒有性能不夠的時候了么?
一定也是有的。
那么那些機器又是如何解決的呢?
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