第四十四章 聯想的變遷-《玩家之心》
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復雜的生態環境造就了復雜的人,復雜的人又反饋于復雜的生態環境。
中國異常復雜的電子游戲玩家生態,造成的后果就是玩家對于電子游戲愈加的珍惜。
有幾個小孩子沒有在家長不在家的時候,偷偷將游戲機拿出來玩過。
甚至,還練就了聽樓道腳步,確定是誰。
怎么讓電視快速散熱。
怎么讓游戲機穩壓器快速散熱的種種技能。
在一次次游擊戰中,年輕的玩家們的接觸的游戲。
這些珍貴的記憶,哪怕在未來并沒有讓他們成為程序員,或者是電子游戲行業從業人員的一員,但是也在他們回味的時候覺得頗有趣味。
在美國以硅谷為首開始進入互聯網泡沫的時代,中國的計算機相關企業才剛剛開始起步。
最先出現在大眾眼前的應該是以中科院為基地,以中關村為基礎孵化出來的企業聯想。
這家企業在最開始的時候,由數位國內計算機技術的大拿提供技術支持。
最開始推出的品牌機,價格不貴,性能又還不錯。
大量零散用戶購買的同時,又拿到了大量政府、學校的訂單。
如此順利的發展,自然讓聯想迅速的崛起。
甚至,聯想還曾經有過對于操作系統的野望。
這時候,以萬戶和微軟為首的視窗操作系統才開始普及。
此時的聯想,也許是工程師思維作祟。
他們并沒有搞視窗操作系統,而是搞了一個更加先進更加未來的操作互動方式。
簡單來說,他們的想法是將電腦比喻成一個房子。
房子里有各種各樣的東西,例如地上有一本書,打開就是漢英詞典。
比如,桌上有一個桌游,點開就是一款游戲。
所有的軟件都以這種實體的形勢反應出來。
相比于視窗操作系統這種二維的圖像,好像這種偽三維的圖像,更加容易讓人理解和學習呢。
的確,這個操作系統隨機附贈,剛一推出確實讓許多電腦使用者感到驚奇。
這驚奇對于這些小白們來說,甚至不弱于從單純的輸入指令到進入到視窗圖標這種二維的變化。
不過,隨后出現的一些事情就比較尷尬了。
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