第(3/3)頁 別看日后的游戲,開個車司空見慣,但是在當(dāng)時還是頗具有開創(chuàng)意義的。 并且,由于制作了數(shù)年射擊游戲到底經(jīng)驗,在進(jìn)行子彈的判定以及敵人路線的安排上,SNK都非常純熟。 《古巴戰(zhàn)爭》作為一款軍事題材類的動作射擊游戲,在街機廳頑強的活了下來。 幾款頗為成功的游戲,支撐的SNK沒有倒下,而SNK則如饑似渴的尋找下一個游戲的風(fēng)口。 最后,在一九八七年,他們看到了靠譜空的《街頭霸王》在美國的火爆。 究其原因,發(fā)現(xiàn)了原來美國玩家喜歡玩家與玩家之間的互毆,SNK上上下下都覺得這是一個新的機遇。 憑借著以前制作射擊游戲和動作游戲的經(jīng)驗,他們相比于摸著石頭過河的萬戶相比,雖然也在河里,但是卻可以直接將以前積累的技術(shù)經(jīng)驗,拍成一艘小船,用遠(yuǎn)比摸著石頭蹚水過河更快的速度,到達(dá)彼岸。 如是如此,他們在挖到了卡普空的一部分游戲制作人人員,乃至是主創(chuàng)之一的西山隆治后,就開始快速的制作游戲了。 他們制作新的格斗游戲的思路,與當(dāng)年他們制作社內(nèi)第一款游戲《大和戰(zhàn)艦》差不多,就是抓準(zhǔn)空當(dāng)期,制作一款游戲占領(lǐng)市場空白。 因此,制作頗為匆忙的《餓狼傳說》能看到許多問題。缺乏打磨,很多設(shè)計沒有經(jīng)過仔細(xì)的思考過。 就例如拳腳投的按鍵設(shè)計,就不太符合大多數(shù)玩家的直覺和習(xí)慣。而特意標(biāo)新立異多線戰(zhàn)斗系統(tǒng),也沒有吹得那么神奇,剛開始就是雞肋,在玩家們熟悉了這款游戲后,這個模式就更雞肋的。 在《餓狼傳說》登入街機廳的三個小時內(nèi),萬戶就拿到了一臺《餓狼傳說》的街機。 高橋玩了玩《餓狼傳說》,也沒有說話,周圍的人都頗為忐忑。 過了大概五分鐘,高橋才回過神,他看著周圍挺多在揣摩自己心思的員工,擠出一個笑容,“咱們的游戲還按照原計劃制作。” 第(3/3)頁