第(1/3)頁 八二年雅達利崩潰前夕,雅達利就能憑一己之力,將電子游戲市場的年銷售額,做到三十多億美元。 其中凈利潤最低過半,一款游戲,售價五十美元,而投入的制作成本又有多少呢? 只有一個程序員,沒有美術師,沒有音樂師,一個程序員負責所有工作,慢的話一個月制作一款游戲,快的惡化兩周之內就做完。 而這需要付出的僅僅是一名程序員數千美元的工資罷了。 剩下又需要一個月在工廠里制作卡帶,雖然這花費會是幾十上百倍的程序員工資,但依舊是小頭,真正的大頭是廣告投入。從商場到電視,鋪天蓋地的廣告密集的讓人無法呼吸。 雅達利的管理者認為,好游戲不如好廣告,好內容不如好的明星代言。 幾十年后中國的電影電視市場也亦如此。 過于不注重游戲本身,過于注重廣告,最后造成的結果就是透支玩家的忍耐力,最后玩家用腳投票,拒絕垃圾游戲,直至最后崩盤。 作為風口吸引資本投入的電子游戲行業,也就此陷入了沉寂。 直到幾年后,曰本的任天堂以權利金制度為基石,注重游戲品質,登陸美國市場,才重新喚起玩家對于電子游戲的熱愛。而不是以玩過電子游戲作為恥辱。 不過,任天堂高度集權的體制,雖然有利于對游戲品質的監督。但是,對于美國廠商來說,卻太嚴苛了。 嘗試了幾次未果后,美國的游戲廠商,都開始與來自曰本的行業第二世嘉開始接觸了。 而就在所有人都在奔著家用游戲主機使勁的時候,掌機卻是一個大部分人未曾注意的市場。 尼克從帕金森商貿公司離職了,他沒有自主創業,他覺得自己不是能夠自主創業的那類人,沒有那個勇氣。 于是,他成為了萬戶北美分公司的總經理。 萬戶北美分部,目前負責的主要產品就是掌機。 因為,街機有布羅德邦德公司負責代理,而家用機游戲則是用的世嘉自己的發行渠道。 萬戶的《俄羅斯方塊》掌機在西海岸銷量不錯,但是,西海岸的市場還是太小了,尼克要將《俄羅斯方塊》掌機賣往全美國,乃至加拿大。 萬戶中國的研發部門,已經把《俄羅斯方塊》掌機開發到了幾乎極致。 方塊機上的游戲不光可以從上往下落,還可以從下往上飄。 這樣顛倒就夠了? 不夠! 每一個方塊落下后,已有的堆積方塊,還會向左或者向右移動,在有限的屏幕上,實現一定意義上的卷軸效果。 嗯…… 第(1/3)頁