第(1/3)頁 會議的本質是經過溝通決定和解決一些事情。 公司一大人一多,需要開的會就多了起來,小到每日報道會,大到年終總結會。有些參與公司草創的人,隨著水漲船高,往往自己都還沒有發覺,工作的中心就已經從具體的事物,變成了開會。 高橋這次召集的會議,目的是決定和確定《宇宙戰士》的制作人員,定職定則,制定工作計劃。 項目管理是個頗為復雜的事情,曰本的游戲廠商,日后對決不過美國、歐洲的廠商,除了資本層面資金的缺失,再就是項目管理的確不行。 一拖再拖的《最終幻想15》最后出來的成品還不如一個半成品,過于注重細節的鑄造,而放棄了宏觀的調控。 或許在以前,一張貼圖的大小差幾千幾百字節很關鍵,但是在存儲廉價化、游戲大型化的時代,依舊這樣搞就有點本末倒置了。 都說育碧的游戲優化差,但游戲性上缺失卻比較少。不會出現大的劇情缺失。 這就是關注點的問題。 當然,這不是說BUG多值得炫耀,但是世間真的很難有十全十美的游戲。資源有限,時間就那么多,想各個方面都做的盡善盡美,那最后只能搞崩整個項目。 有所取舍,這才是正途。 在別人看來,萬戶與別家游戲廠商的不同,是別的廠商游戲有成功有失敗,而萬戶的游戲都能用成功來形容。 但是,在高橋自己看來,萬戶與其它游戲廠商的不同,就是與那些由于市場快速膨脹,而資產暴增的游戲公司,在管理制度上的差別。 豐富的資源與落后的管理制度,兩者是錯位的,后者能夠消耗前者。 現在還在漲潮,行業處于上升期,大家錢都多,就算管理有問題,也可以用錢解決這個問題。 但是,任何一個行業能永久的處于上升期么? 不,不能。 人無遠慮必有近憂,這句話對于人的集合——企業同樣有用。 管理制度混亂的公司,可能偶爾靈光乍現制作出一款好玩的游戲,但絕對不會長久的生存下去。 會議室里的人逐漸增多,萬戶專門負責游戲制作人,現如今也已經突破了三位數。 美術、程序、音樂、數值、設定…… 每一個崗位上,都涌現出了優秀的人才,這很讓人欣慰。 第(1/3)頁