第十一章 開會【求訂閱!第二更】-《玩家之心》
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美系游戲更“科學(xué)”,日系游戲更“抽象”。
美系游戲的“科學(xué)”,是更偏現(xiàn)實(shí),更喜歡擬真。在硬件能力不足的時候,這就是一個悲劇。
糟糕的手感,反直覺的系統(tǒng),這都是為了擬真而做出的妥協(xié)。
與之相反,日系游戲則更從玩家的體驗出發(fā)。擬真什么的并不重要,好玩才是關(guān)鍵。
像是《超級馬里奧兄弟》那種可以在空中通過方向鍵變化身位調(diào)整位置的設(shè)計,在這個時代的美系游戲上基本見不到。因為這不擬真,這不科學(xué)。而日系游戲則只要游戲內(nèi)在的物理系統(tǒng)自洽就行了。
除此之外,美系游戲與日系游戲的差別,還在于“自由”。
不要以為沙盒是個新概念,開放世界這個概念,在八十年代就已經(jīng)有了,還有不少游戲付諸實(shí)踐。
當(dāng)然,結(jié)果顯而易見,受限于硬件水平、設(shè)計能力等等原因,擁有這種設(shè)計理念的游戲并不好玩。
因此,在雅達(dá)利沖擊后,美國家用機(jī)游戲市場沒毀滅的現(xiàn)在,以個人電腦為平臺的游戲平臺里,真正流行起來的游戲,大約只有脫胎于桌游《龍與地下城》系列的角色扮演系列。
雖然還在不斷地有人在嘗試開放世界,但普遍都不好玩。
對了!
開放世界。
高橋的腦袋上仿佛突然亮起了一盞黃色的燈泡。
雖然開放世界的游戲現(xiàn)在制作不了,但為什么不制作一款偽開放游戲呢?
什么是偽開放世界?
很簡單,就是非線性流程游戲。
現(xiàn)在幾乎所有的動作游戲,都是按照既定的一關(guān)接著一關(guān)突破下去,雖然每部游戲有每部游戲的節(jié)奏,有每部游戲的美術(shù)風(fēng)格。
像是島田用來挑戰(zhàn)的《熱血硬派》就是現(xiàn)實(shí)向的街頭風(fēng)格,像是科納米最近在街機(jī)上大火的《魂斗羅》,就是硬漢的風(fēng)格,有著電影《第一滴血》的味道,后面也有大量的《異形》要素亂入,說明了科納米的游戲制作團(tuán)隊,很有不少電影愛好者。
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