第(2/3)頁 “今天將大家著急過來開這個會,主要的內容是我決定制作一款新的游戲,不同于萬戶以往制作過的游戲類型,是一款動作游戲?!? 高橋說完,臺下就開始低聲討論了起來。 高橋貴為社長,當然有不經過他人同意,就可以開啟一個新游戲制作項目的權限。 但是,動作游戲,這個萬戶以前真沒做過,至少大家都覺得沒做過。 唯二和動作游戲比較沾邊的就是《泡泡龍》和《彩虹島》。這個泡泡龍不是街機上那個消除類益智類的《泡泡龍》,而是紅白機上真的在吐泡泡的《泡泡龍》,《彩虹島》與《泡泡龍》算是孿生兄弟,主角能夠畫出具現化的彩虹,能將怪物困住,能踩在彩虹上讓彩虹下落,砸死怪物,將怪物變成冷飲水果。 當然,《彩虹島》的另一個核心玩法也與“彩虹”有關,玩家可以釋放多個彩虹,從一個彩虹上跳到另一個彩虹上,完成向上的位移。 這兩款游戲能算是動作游戲么? 能。 但為什么在座的幾乎所有人,都不把這兩款游戲當做動作游戲? 因為,這兩款游戲,采用的都是遠程攻擊手段,沒有調(和諧)教過近戰的手感。 近戰手感是個很微妙的東西,擅長的廠商和不擅長的廠商,制作的哪怕是風格雷同的游戲,差別也巨大。 一個能讓玩家感覺到熱血膨脹,而另外一個則會讓玩家感覺到巨大的挫敗感。 明明想讓人物這樣,它卻偏不這樣,而想要玩家覺得操作跟手,需要付出的成本絕對不低,特別是對于萬戶這樣,之前從來就沒有制作過這種強動作游戲的廠商來說。 高橋抬起雙手將聲音壓下去,“大家或許都聽到了一些風聲。TEC曰本的島田挑戰我,要與我比誰制作的動作游戲更受玩家歡迎。大家或許以為我只是腦子一熱就答應了他? 不!不是! 我腦子沒熱。 大家覺得萬戶是一家什么樣的企業? 是一家賺了一點小錢就沾沾自喜的公司么? 不,不是。 我認為萬戶是一個有著遠大理想的公司。 為了這個理想,短期內的利益并不重要,投入過多的研發成本也能接受。 第(2/3)頁