第(3/3)頁 自走棋其實很特別,它不像別的競技游戲,別的競技游戲哪怕幾個月沒有大改動,影響也不會太大。 可自走棋不行,雖然剛開始的吸引力還不錯,可畢竟羈絆和卡的種類就那么些,玩來玩去,可玩的陣容其實也就那些,玩得多了,對這種類型游戲興趣一般的玩家很容易就會感覺到枯燥厭倦。 想要解決這個問題,云頂之弈其實也給出了正確做法的答案,那就是時刻保持對游戲風向的關注,通過及時的大改小改在某些毒瘤陣容造成惡劣后果之前就盡快消除隱患。 一個大賽季中,偶爾增刪部分羈絆和英雄亦是保持游戲新鮮感的不錯做法。 更重要的是,一個大賽季一定不能太長,最多三到四個月就要更新賽季,引入全新的賽季玩法,全新的羈絆和英雄。 當然,更新的東西都是后面考慮的事,顧楓現在只需要決定第一個賽季采用什么設定玩法。 深思熟慮后,他最終還是決定采用云頂賽季第一賽季的玩法,即什么花里胡哨的設定都沒有,沒有元素格,沒有天選之人,沒有光明黑暗裝備,沒有海克斯科技。 之所以這么做,是因為他覺得第一個賽季最好還是讓玩家先熟悉這種新的游戲類型,雖然趣味性比起后面幾個賽季稍微差一點,但玩家們畢竟是剛接觸這種類型的游戲,新鮮感可以在一定程度上彌補這部分缺失的體驗感。 大不了第一個賽季的持續時間就搞短一點唄,等玩家們已經玩得比較熟悉了,第二個賽季再放大招,到時候直接亮瞎玩家們的狗眼,豈不美哉? 確定賽季基礎玩法之后,接下來要確定的就是羈絆的設計和寶可夢的選擇。 羈絆的設計只要分為兩個方面,云頂之弈中是種族和職業,換成寶可夢,完全可以設計成屬性和職業。 寶可夢里一共18種屬性,每個賽季可以只選用其中一部分,并不需要全部用上,而職業就更簡單,像云頂之弈中每個賽季里的釘子戶,直接拿來便是,比如全員提升血量上限的斗士,比如全員提升法抗的秘術師等…… /130/130254/32085626.html 第(3/3)頁