第(2/3)頁 前世各種各樣的自走棋還少嗎?可最終真正做成了的又有幾款? 在顧楓看來,自走棋的最大制作難點其實和《植物大戰僵尸》是一樣的,數值的平衡性! 就這一點而言,原作的參考價值也并不是太大,畢竟即便是原作,每個版本也是在不斷大改小改調節著平衡性的,可即便如此,也依然難以避免會出現一兩個可以硬玩的版本答案陣容。 顧楓自認為自己現在8級的數值水平做這個雖然有一定挑戰難度,但并非無法達成。 說這么多,最終真正為這個想法一錘定音的,其實還是旅行雞尾酒。 有旅行雞尾酒的存在,顧楓可以盡情試錯,將市場不穩定性帶來的風險降到最低。 在有旅行雞尾酒兜底的前提下,顧楓完全可以放開手施展。 確定游戲要做什么之后,更現實的難題擺在了眼前,具體怎么做? 前期肯定是不考慮什么狂暴模式,雙人模式的玩法的。 正常玩法模式下,游戲的大框架其實云頂之弈已經做得很成熟了。 像棋盤布局,直接借鑒就完事了,玩過自走棋的人都懂,六邊形的棋格和四邊形的棋格玩起來的區別有多大;從s1就開始玩云頂之弈的人都懂,單邊四排棋格和三排玩起來的區別有多大。 至少就顧楓常年王者的純玩家體驗而言,云頂之弈后面幾個賽季一直沿用的棋盤布局,玩著就相當舒服,不大不小,站位足夠靈活,前后排距離也相當合適。 除了棋盤布局,游戲界面布局和操作按鍵也都是可以一并打包借鑒的。 畢竟做寶可夢戰棋的關鍵是在寶可夢,而非這些細枝末節。 原作用d鍵作為刷新牌庫的快捷鍵,誒,我偏不,我要改成c鍵,這么做當然是可以的,可有啥意義呢?跟自己較勁? 顧楓需要思考更多的并非是這些,而是寶可夢的選擇,技能的設定,羈絆的設定,賽季特色的設定,這些才是決定游戲能不能成功的關鍵因素。 第(2/3)頁