第(1/3)頁 顧楓伸手摩挲著下巴,開始思考第二款游戲。 溫夢一個人做《泡泡堂》,最多美術和音樂組再有點工作量,游戲開發組這邊幾十人都還空著呢,總歸是要再找一款游戲來做的。 腦中排除掉十來個游戲之后,顧楓突然萌生了一個大膽的想法。 為什么不能做一款寶可夢題材的游戲呢? 盡管暫時不考慮最終目標的vr游戲,但如果做一個開發周期大概兩三個月時間的游戲,等游戲上線的時候,動畫和小說已經積累了一定量的人氣,到時候動畫、小說、游戲互相加持,齊頭并進,可以更加快速的加深人們對寶可夢的了解。 至于做什么類型的游戲,顧楓早在幾個月前就有了初步的想法。 他的想法并不是復刻前世任何一款寶可夢題材的游戲,而是準備借鑒《英雄聯盟》云頂之弈模式的經驗做一款寶可夢題材的自走棋游戲。 之所以選擇做自走棋,顧楓是經過深思熟慮的。 第一,極低的上手難度。單論操作,自走棋的操作難度頂天也就是個有手就行的程度。 當然,這種游戲想要玩得厲害,別說宗師王者,就是上個大師,不帶腦子那也是肯定不行的。 第二,優秀的趣味性。這一點不用多說,前世云頂之弈能一直連著運營七個賽季都還依然保持著不錯的人氣就是最好的證明。 第三,有一定的挑戰難度。顧楓其實一直都想做一款游戲來驗證自己如今的制作水平,可選擇一款合適的游戲并非是那么簡單的事。 簡單了,沒有任何意義;太難了,翻車的代價是由初心來承受。 復刻前世成功作品最大的好處便是風險低,畢竟那些作品都是真正經歷過市場考驗的。 相對的,做一款游戲借鑒的東西越少,自主創新的設計越多,自然而然要承受的未知風險也是要更大的。 自走棋的玩法顯然是不用太過擔憂的,可既然換了皮,誰也不敢說寶可夢結合自走棋的形式就一定能夠成功。 第(1/3)頁