第十六章 定價與審核-《未來游戲創始人》
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原本獨立游戲想要在蒸汽平臺上發售還是比較麻煩的,平臺對小廠的游戲或者獨立游戲的發售制定了一套比較麻煩的規則。
不過這個規則現在已經取消了,現在只要交一筆小錢,就能直接讓游戲在平臺上發售,使得蒸汽平臺上的游戲數量急劇增加。
當然,其中不乏一些騙錢的垃圾借著這個機會撈一筆就跑。
已經發售過一款游戲的蘇離對這一流程可以說輕車熟路,現在流程也被簡化了,耗費的時間要少上不少。
在發售之前,蘇離還要解決一個關鍵的問題,就是對游戲的定價。
游戲的定價根據游戲的內容,一般都有一個參考的區間。通常情況下,3A大作的標準定價是60美元,而獨立游戲的定價一般會參考流程長度,開發投入之類的數據。
當然,這一切不是絕對的,想要隨心所欲的定價也是可以的。
游戲的發行方有定價的決定權,比如現在就有很多迷之低價的游戲,而某些迷之自信的日企會給自己的游戲定一個迷之高價。
蘇離這款游戲的制作成本其實并不高,開發時間短,而且是自己單干,人工成本低的可憐。
系統自帶黑科技引擎和黑科技軟件,不需要付商業授權費用。
外包的花費占大頭,不過其實也沒有多少,這款游戲幾乎沒有什么成本上的壓力。
這大概是世界上成本最低的3D動作游戲了。
根據試玩版得到的反饋,蘇離發現自己低估了這個游戲的流程長度。
玩家平均通關試玩版的時間,接近一個半小時。
而蘇離自己預估的時間,則是半個小時。
當中的差距,主要是因為蘇離高估了玩家的游戲水平。
《深入迷霧2-虛幻之城》的測試工作是由蘇離一個人獨自完成的,因此蘇離用自己的游戲水平來評估這個游戲的一般流程通關的時間。
但是蘇離的水平比起玩家的平均水平還是要高上不少的,更別提作為游戲的設計者,蘇離對這些關卡的熟悉程度。
一般說一款游戲的流程長度,都是以平均水平為標準的,現在游戲玩家中變態大神那么多,能把一款游戲的極限通關時間縮短到讓人難以置信的水平。
因為系統任務給的限制,蘇離并不能用低價來沖銷量,比如定個6塊錢,別說五萬銷量,說不定能沖個百萬都沒準。
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