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第484章 安排的明明白白-《電競金手指》


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    有關(guān)選手個人實力的判斷,除了本人之外,別說觀眾粉絲,有時候甚至連其他職業(yè)選手、教練都沒法準(zhǔn)確定位。

    就比如金鑫,他是靠著整整一個賽季的上路通關(guān),各種強勢單殺,硬生生打出來的兇悍威名。

    現(xiàn)在所有人都知道使用mg、gold這個id的人有多強,其他lpl的上單碰上金鑫,哪怕連英雄都沒選,他們心里都會先抖上三抖。

    這是一種威懾力。

    尤其是那些被金鑫對位單殺的職業(yè)上單選手。

    在賽場上被單殺,往往會給選手造成很大的生涯陰影。

    或者可以換個詞來形容:

    心魔。

    有的新選手剛剛踏上賽場的時候,被老將用豐富的經(jīng)驗單殺教育,若是心態(tài)不行的話,可能就會留下心理陰影。

    再之后哪怕老將的實力下滑,或者新選手實力有所提升,他也依然會覺得“打不過”那個曾經(jīng)單殺過他的老將。

    同樣的道理,在職業(yè)賽場上,有些曾經(jīng)拿到過榮譽的老選手先天就帶著一定的“聲望威懾”,其他選手總覺得他的實力很強勁,自己打不過。

    越是抱著這樣的心態(tài),比賽里就越是畏首畏尾。

    英雄聯(lián)盟這個游戲的版本變遷,實際是在越來越強調(diào)主動進攻的重要性。

    曾經(jīng)的遠古版本里,萬物可做工資裝,各種跳錢裝備穿在身上,對線甚至可以完全隨緣補刀,只混經(jīng)驗,最后發(fā)育效率還能追平對手;

    再或者曾經(jīng)版本里出門13瓶紅藥水,不要屬性,擺明了就是混線發(fā)育。

    后來官方移除各種工資型裝備,限制藥水?dāng)?shù)量上限,本質(zhì)上都是在鼓勵玩家去進攻,而非一味地“混”。

    在這種機制下,線上認慫而不敢操作的一方,先天就有巨大劣勢。

    越是被擁有榮譽的老選手的威懾力所影響,線上就越慫,對方的發(fā)揮空間也就越大;

    發(fā)揮空間變大,哪怕老選手自身的實力有所下滑,也可以靠著領(lǐng)先的等級、裝備這些東西保持戰(zhàn)斗力,從而真的實現(xiàn)壓制。

    毫無疑問,這是典型的惡性循環(huán)。

    一開始就抱著打不過的心態(tài)去對線,那接下來當(dāng)對手拿到優(yōu)勢,“打不過”演變成事實的時候,更加會強化這種心態(tài)。

    nuomi教練直到現(xiàn)在依然覺得lollipop實力很強,便是犯了同樣的錯誤。

    在此之前,kog戰(zhàn)隊?wèi)?zhàn)績一直非常華麗,nuomi教練壓根就沒敢去想kog可能有短板的事情。

    若是沒有王子修的安排的戰(zhàn)術(shù),哪怕是訓(xùn)練賽他都不敢去嘗試。

    ……
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