第(3/3)頁 這部分內(nèi)容完全外包給了擎火府南的大宋工作室,他們cg動畫制作團隊總共就有三十四人,這就是大公司的底蘊。 雖然跟混沌娛樂那種近兩百人的團隊比起來確實是要差了些,不過國內(nèi)肯在cg動畫上舍得有此投入的,也就擎火一家而已,哪怕天海的《山海鑒》那制作精良的過場也是委托給米國頂級制作團隊完成。 當然擎火養(yǎng)著這三十多人也不只是給自家游戲做動畫的,本身就會接一些廣告宣傳片,電影高精模型和特效,創(chuàng)意型藝術(shù)短片,cg電影預(yù)告片和樣片,動畫劇集制作這樣的活兒。 現(xiàn)在其中一半在給四十二打工。 cg制作工作量最大的一點在于建模,這種高精度模型和游戲里實機演示的低模是兩回事。 cg里的模型要是敢拿去游戲本體中全材質(zhì)滿光照實時演算,就算你電腦配置再好,能超過10幀就算成功。 這種預(yù)渲染的動畫一幀都是按小時計算的! 而且如果你要求夠高,貼圖材質(zhì)上比如皮膚,毛細血管和汗腺都能給你做出來,還有特別耗時間的毛發(fā),曲線,碰撞,控制器,材質(zhì)調(diào)整等等。 成本是無上限的。 有些cg電影倒是以這個作為賣點來精雕細琢,花費上億米元,結(jié)果就換來幾千萬票房,血本無歸。 簡而言之,就是錢和時間。 陸啟可沒有多少家底花在這上面,過得去就行了,老實認慫。甚至建議一些地方可以用昏暗的燈光遮瑕,既渲染氛圍還降低成本。 《魂》也不是個賣cg動畫的游戲,并且本身游戲畫面跟真正的3a大作還有一段距離,在insomnia能達到的水平上還做了一定程度的閹割,因為這是動作角色扮演吶。 在戰(zhàn)斗過程中,但凡跳幀卡頓那么幾次,你就會覺得畫面什么的一點兒都不重要了。 四十二得優(yōu)先保證玩家在主流甚至中低端機型上都能有良好的流暢體驗。 在這個流程中陸啟也尋獲到了用角色動作,場景布局尤其是鏡頭語言來進行表達的快感。 就像他當時年會上拍攝的短片一樣,那上傳到網(wǎng)上可是大受好評呢,雖然可能好評的可能不是短片本身。 對于他自己而言,游戲制作人終究是一個表達者,游戲類型、載體是模糊的,這個核心才是確定的。 他三天兩頭就往大宋工作室跑,反正也不遠,看著畫面按照自己畫出的分鏡一幀一幀地渲染出來組成一段動畫,非常有滿足感。 搖頭感嘆:“嘖,精彩啊。” 還拉著cg團隊的負責人問東問西,問制作個主題動畫短片如何,要多少成本,多大工作量。 負責人苦著臉委婉表示陸總,咱們給多少錢干多少活兒啊,雖然你是上邊兒指定的vip客戶。 陸啟連忙解釋你別瞎想,我就問問,心里好有個譜。 在他的宏偉構(gòu)想中,四十二未來的目標是成為一個自身就能完成游戲產(chǎn)業(yè)閉環(huán)的企業(yè),稍微近一些來看,那也是一定會開發(fā)能打造一個多元宇宙的ip型游戲。 除了游戲本體,相關(guān)cg動畫短劇,文化周邊產(chǎn)品,線下其他產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動,甚至真人電影也不是完全不可能的事情,不過這個暫時看來這個有些遙遠就是了。 想做的事情還真是有點兒多,主要原因也是他最近確實也有點兒閑。 《魂》的主體功能完成開發(fā)之后,剩下的就是純堆工作量的內(nèi)容,這部分他幫不上忙,只能交給楊海同,萬康和胡佛他們了。 大型單機游戲開發(fā)的五個步驟,市場調(diào)研確定方向的立項階段,原型設(shè)計、玩法和賣點以及程序功能驗證并結(jié)合實際進行調(diào)整階段,功能開發(fā)階段,堆量并完善細節(jié)階段,測試修改bug壓盤上線階段。 對于四十二這樣的怪胎來說,前兩個階段幾乎可以直接省略了。 不僅極大縮短了開發(fā)周期,同時也造成了陸啟過早地便無事可做只能到處亂逛,東瞅瞅細看看,要么就是試玩給出細節(jié)體驗反饋給胡佛他們修改調(diào)整,或者直接找李敏聊聊宣發(fā)方案。 還是得提升團隊產(chǎn)能啊。 第(3/3)頁