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第58章 看我捅不捅你-《游戲制作人的自我修養》


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    玩家攻擊的時候,boss們也需要選擇閃避或者格擋!他們的很多動作也會被打斷。

    程明通過自己的體驗,感覺到boss和他一樣,需要敵攻我守,敵守我攻,見招拆招,爭鋒相對,然后雙方在戰斗過程中爭奪進攻主導權,并完成交互。

    玩家可以格擋大多數怪物的攻擊,怪物們大多是時候也會選擇格擋玩家的進攻。

    玩家進攻時通過連續不斷的打擊削減boss的破防值,破防值滿了以后他同樣也會破防失去平衡,露出破綻,被玩家處決!

    boss們進攻時,玩家則需要尋找完美彈反的機會,瞬間奪回戰斗的主動權,將戰局逆轉,切換到自己的進攻回合。

    這便是陸總對他們說的,要鼓勵玩家進攻。

    一個優秀的戰斗系統,不僅是需要在主角身上增加內容,同樣也需要改變敵人,讓他們更加有生命力,變得生動。

    《魂》不再是以前那種在怪物形象,動作招式,技能特效上去玩花式的動作游戲了,它可以說徹底改變了傳統動作類游戲的基調。

    或者說把敵人,真正地變成玩家的對手。

    目前的這個戰斗系統真的非常簡陋,怪物ai幾乎為零,出招極度單一,打擊感也很原生,根本還沒調過。

    但程明依然完全沉迷了進去,除了偶爾打開網頁看看玩家們對《魂》首次公布的反饋……

    他也發現自己還是喜歡進攻的,無比想要占得主動,雖然在這個過程中也吃了太多虧。

    但每次他一進攻,boss舉起大錘護在身前,他的長劍與對方的錘柄短兵相接,發出金屬碰撞的“當當當當”聲。

    清脆悅耳,節奏感極佳,且讓他血脈噴張,熱血沖頭。

    來啊,拼刀啊,看我捅不捅你就完事兒了。

    程明豪氣萬丈。


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