第(1/3)頁 游戲行業(yè)里有一句老話,自己覺得過得去的東西,那玩家可能覺得是垃圾; 自己覺得不錯的,玩家會覺得很一般; 只有自己覺得做得很好了,玩家可能才會在其中感受到樂趣。 不過越來越少的人遵循這種老教條了。 而現(xiàn)在六十五工作室的員工們對于這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)便是這樣的一種感覺,在自己進(jìn)行測試之后,已經(jīng)完全被這種全新的戰(zhàn)斗體驗征服。 并且相信完成優(yōu)化,增加打擊感,換上全新的美術(shù)資源,調(diào)整動作細(xì)節(jié)之后,一定會帶給玩家們無比深刻的嶄新游戲體驗。 就像程明那樣,有些迫不及待地想要向玩家們展示,炫耀。 不過這系統(tǒng)真要說缺點的話,那確實是有些難……或者說偏硬核。 天然會屏蔽大量休閑玩家。 這很正常,沒有任何一個項目是會取悅到所有人的,無論是游戲,音樂,電影或者小說。 不過《魂》的戰(zhàn)斗難度,甚至可能還會勸退部分原本arpg玩家,如果他們沉迷在原本割草體驗的爽感中的話。 因為比起傳統(tǒng)認(rèn)知里的arpg,那里面更多強調(diào)的是技能和裝備的搭配,《魂》里面強調(diào)的是對敵人出招的節(jié)奏把控。 但這同樣不是問題。 假設(shè)原本有5000萬arpg,去做一款大眾款式隨波逐流的游戲,可能其中10%的500萬人會買。 那如果只有1500萬硬核arpg玩家的基礎(chǔ),你做一款玩法新鮮,風(fēng)格獨特,足夠滿足他們操作需求的并且品質(zhì)優(yōu)良的游戲,那可能會有50%的人,750萬玩家買單。 《魂》走的是這條路子。 前期做好用戶定位固然重要,但比這更重要的是游戲的品質(zhì)。 就像《無間》和《混沌紀(jì)元》之前,也沒有人能確定他們有多少用戶基礎(chǔ),玩家的喜好也是會隨著時代和潮流轉(zhuǎn)變的。 當(dāng)然陸啟還是做了一些其他微小的工作。 戰(zhàn)斗難度控制,循循漸進(jìn); 真打不過,回去刷刷小怪練練級嘛,增強下自己的數(shù)值,刷點兒更好的裝備總可以吧。arpg的rpg部分也是一個大頭啊,那是從角色成長的角度來幫助玩家降低操作成本的方式。 再不濟,聯(lián)機嘛! 和《混沌紀(jì)元》相同,《魂》同樣有聯(lián)機模式,不過不同的是《混沌紀(jì)元》采用的是p2p服務(wù)器,簡單便宜,不過依賴玩家之間的連接速度。 而這次的《魂》則是專用服務(wù)器,難點是需要針對全球不同的地區(qū)設(shè)置服務(wù)器,這方面則需要感謝旺達(dá)marge平臺的友情支持。 第(1/3)頁