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第58章 看我捅不捅你-《游戲制作人的自我修養》


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    《魂》的戰斗邏輯和其他很多動作游戲是不同的。

    首先面對敵人的攻擊,《魂》中鼓勵玩家用格擋去應對。

    這個格擋是100%格擋,只要格擋的方向正確,幾乎能免疫大部分技能的傷害,除非一些沖擊力非常高的boss技能,怪物設定案里有一些后期boss可能一個技能就能讓主角破防值全滿而格擋失效,不過那屬于是特殊情況。

    玩家如果是在敵人出招的瞬間按下格擋鍵,那就會形成彈反,敵人暴露出弱點,然后再按下攻擊鍵進行斬殺,小型雜兵直接秒殺,精英怪和boss也會掉一大截血量。

    去觀察敵人的動作,然后尋找到這個節奏,進行一次完美的彈反,這是這個系統最刺激的地方。

    在自己的長劍彈開boss武器的那一瞬間,伴隨著“當!”的那一聲,boss身體失去平衡,自己將長劍刺入它的軀體時,程明甚至有些頭皮發麻。

    相機這時候也會變換視角,特寫那個處決動作的動畫表現,這個動畫過程中主角是無敵的,讓他能無比踏實安全地欣賞,充滿了成就感。

    那是一種被自己的優秀操作所驚艷的滿足情感。

    陸總曾對大家說過,玩家操作厲不厲害并不重要,重要的是我們需要讓他覺得自己很厲害,那段處決動畫和無敵幀是我們給予他優秀操作的獎勵。

    即使是在防御過程之中,陸總也在鼓勵玩家去反擊。

    那如果是進攻端呢,這就是整個《魂》的戰斗系統的核心了。

    在當前其他arpg甚至很多act游戲中,同樣主要有兩種。

    第一種是主角攻擊,一頓亂按,連擊數瘋狂上漲,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家連招一頓亂秀,力爭打出更多傷害,從中獲取滿足感。

    另一種是怪物強霸體,受到玩家進攻影響很小,玩家除了一邊連招還得一邊考慮如何規避boss的攻擊,在規避傷害同時尋找反擊機會來與之對抗,獲得挑戰感和成就感。

    但這兩種,歸根結底其實味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩兒各的,缺少交互。

    游戲是一種互動的過程,玩家和設計師互動,和npc互動,和場景互動,同樣的也需要和怪物互動。

    而在《魂》的世界中,絕大多數怪物依然遵循和主角一樣的規則,或者說遵循一樣的戰斗邏輯。

    這成了它的戰斗系統基調。
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