第3章 Marge-《游戲制作人的自我修養》
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9月28號,項目g完成了第一個已經添加了部分美術資源,并且可進行戰斗的alpha版本。
程序方面最大的工作量來自技能,項目g作為一款動作游戲核心玩法就是戰斗,而戰斗要有趣則是通過技能來實現。
按照陸啟定下的第一個上傳到marge的對外版本計劃,那些技能目前楊海同差不多實現了其中2/5。
游戲的劇情很簡單,作為一個冤魂的主角,從地獄一層一層往上攀爬,他只有一個目標,找到自己的死因。
而在這個過程中,他需要打敗無數地府鬼差,判官閻王,渡過忘川河,踏過奈何橋,最終才能回到陽間。
但每一次回去的時間線是不一樣的,穿插組合,8次之后,玩家才能最終清晰前因后果。
不過也只是借用了神話傳說的背景,角色和場景設計并不是中式神話仙俠風。
因為考慮到是面向全球玩家發售,需要兼容多個國家的審美,所以更偏向現代魔幻,連牛頭馬面都是皮質風衣的精英形象。
游戲的操作也并不復雜,雖然是動作游戲本身相對于其他類型天然更硬核,但陸啟一直很清晰無論游戲難度實際如何,他必須要做到上手簡單。
陸啟現在就坐在電腦面前試玩著,楊海同與萬康也坐在他身后,就像大學宿舍里一人游玩,全宿舍觀戰一般。
只是兩人看著看著,不自覺地血壓就有點升上來了。
會設計游戲和會玩游戲需要兩種不同的天賦,在他們看來,陸啟顯然把天賦點全部點在前者上了。
要不是因為這是內部測試體驗,楊海同真有點兒想搶過鼠標來自己幫他打。
實在是太菜了!
“大哥,技能是你設計的,數值是你給的,這個是普通難度你不至于吧。”楊海同忍不住道。
“我就是在體驗技能和數值,還有打擊感。”陸啟也有些嘴硬。
耿直的萬康道:“這不還沒到調數值和優化的階段嗎?”
“不必拘泥于傳統流程。”陸啟道,“打擊感是動作游戲的靈魂,沒人規定最后才弄這些,這是已經發現的問題而且可以現在修正的。”
楊海同問:“怎么改,你說。”
陸啟想了想:“第一,在命中怪物的同時加入頓幀,讓畫面短暫停留后再繼續播放,讓玩家可以意識到發生了什么,我建議先把功能做出來,先設成10幀吧,也就是0.16秒,這個數字才是后面慢慢再調的東西。”
楊海同點頭:“可以,很快就能加上。”
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