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第2章 在進化了-《游戲制作人的自我修養》


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    接下來的幾天內,關于項目的玩法與細節,陸啟已經遠程跟兩個人對得差不多了。

    項目暫時沒名字,代號project    g。

    g的意思是genesis,起源。

    這是四十二工作室的創世記。

    楊海同對于游戲的整體代碼框架已經有了譜,得益于a3引擎的成熟與項目并不復雜的功能,其實很多內容他都可以直接跳過編程,直接添加引擎自帶組件完成,比如碰撞,重力,動畫音響等。

    自己只需要根據陸啟的需求調節就行。

    a3引擎對低成本項目的友好一覽無遺,其實它最大的問題在于優化,做3a項目時同樣的模型和貼圖精度能比其他引擎卡個三四倍。

    但顯然項目g不受這個影響。

    萬康的美術資源一向有強烈的自我風格,概念圖讓項目組另外兩人都很驚艷。

    更難能可貴的是他也會對游戲本身的用戶體驗進行思考。

    游戲故事發生在地獄之中,如果是傳統地牢類的陰暗狹窄,長時間游玩很容易讓玩家產生生理上的不適。

    所以他仍然選擇了開闊視野,橫版視角仍然能看到遠景荒涼的大地和背景深邃但深紅烏云密布的“天空”,如果那算天空的話。

    其實如果不是對世俗欲望不足,沒有多少傳統意義上的“上進心”,其實萬康完全可以在頂級的游戲公司里擔任資深美術或者主美。

    這兩人都并非那種只管完成自己任務,對項目毫不關心的程序和美術,討論中也會提出很多疑問,發表自己看法。

    比如楊海同對于死亡懲罰是否過重有所擔心,一旦角色死亡就會完全失去本次挑戰獲得的buff等獎勵,這種挫敗感是其他游戲中幾乎見不到的。

    對比他自己以前玩過的網絡游戲,死亡后掉落辛辛苦苦爆出來的裝備那會心痛到無法呼吸。

    陸啟表示首先是獲取成本不能相提并論,網游爆裝備那你得刷一個月,而這項目g從十五分鐘開始技能組就逐步成型。

    通關一輪時長擺在這里,失敗后重新挑戰的欲望會相當強烈。

    只要數值上怪物對角色不是絕對碾壓,玩家很快會熟悉怪物技能,都會覺得如果下次操作好一點,失誤少一點,或者屬性再強化一點,指定能過去。

    萬康的注意點則在復用的美術資源上,會不會讓玩家審美疲勞。

    陸啟也很欣慰地表示這就是這種玩法的精髓所在。

    每個關卡隨機地圖和掉落獎勵帶來的新鮮感,都能夠極大程度刺激玩家反復探索的欲望。

    更何況還增加了幾種通用可累積的數值以解鎖新的武器和被動技能。

    主線是動作,但輔線仍然有養成。

    這也是對楊海同疑問的回答。

    甚至,陸啟已經完成了充滿懸疑感的游戲劇情,雖然簡單,但也需要玩家通關至少8次才能得到最終的答案。

    這環環相扣的每一層,都會提升玩家每一次游戲的期待值。

    幾乎兩人提出的所有問題陸啟都能給出合理且符合他們當前項目現狀的答復。

    也是在溝通的過程中,兩人完全建立了對陸啟與項目的信心。

    只是有些好奇他這一年里究竟經歷了什么,完完全全已經是非常成熟的游戲制作人模樣,那些他們職業生涯中經歷過的大公司制作人們與之相比,差距都是非常明顯的。

    ……

    9月12號,楊海同和萬康一起抵達了府南。

    這兩人本來就都在陽州,原本的公司也在一條街上,著名的柯云路,傳說中超過700家游戲公司扎堆在那兒,時不時周末還約出來吃個燒烤喝點小酒。

    見面先是一個大大的擁抱,其實當初在天蟲就像是一個游戲策劃的入門培訓學校,而他們是一個宿舍的哥們兒。
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