第(1/3)頁 三個小時候,楚河放下手中的鼠標,看著屏幕上的游戲畫面。 雖然是回合制,不過采用的并不是傳統的回合制,而是ATB回合制,也就是動態回合制,這一點是借鑒了最終幻想的戰斗模式。 戰斗順序分別是行動冷卻、下達指令、等待吟唱、技能釋放。 等到技能釋放之后又會再次進入行動冷卻,而玩家技能釋放和冷卻的速度又會根據玩家裝備以及身上所帶buff的不同而有所快慢。 相比于普通你一下,我一下的回合制模式,ATB模式顯然戰斗節奏更快,同樣也更具有策略性與操作性。 而在游戲中,關于劇情方面,楚河并沒有全身心的去投入,因為沒有那個時間,更多的是從文案、配音,以及畫面表現跟BGM,還有在游戲中的鏡頭運用這些方面來判斷的。 “整體而言非常優秀,不過感覺……”楚河看著旁邊的張克說道。 如同此前楚河開發的江湖一樣,古劍奇俠之中同樣會因為游戲中玩家所做的選擇,導致最后發生的事情不同。 多結局模式,實際上也有很多國內游戲進行制作,比如劍俠傳跟早期一些優秀的國產RPG游戲,都是有多線劇情這樣的設定。 但是這些游戲,雖然說是多線設定,但多線結局卻并不能給玩家一種真實的代入,多是以某個觸發條件來判定的。 “主要的游戲結局只有一個么?玩家在游戲中的過程,改變的只是其余的結局成就么?”楚河看著旁邊的張克問道。 游戲的劇情看起來就只有一條而已,并非是什么多線劇情,雖然有多種不一樣的選擇,但最后改變的只是人或者勢力的結局而已。 比如在游戲中有這樣的一個任務,是否將神劍之力抽出,維持昆侖山的大陣。 如果選擇同意的話,主角將會失去一項技能跟天賦,但是卻會在后續的劇情中擁有額外的隊友;如果拒絕的話,整個昆侖山就會被魔道勢力泯滅。 諸如此類的選擇非常的多,雖然看起來跟最后的結局有關聯,但又好像沒有什么關聯。 雖然這一款游戲,的確算是水平之上的游戲,但距離楚河心目中的優秀還差一些,跟一些游戲廠商宣傳說耗資一億打造,但實際上成本就3000萬,甚至其中2000萬還是花在宣傳上不同,楚河很清楚古劍奇俠這4000萬的成本,的確是花在了游戲上。 第(1/3)頁