第六十六章 多人模式?-《游戲開發設計師》
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經過最后團隊的協商,以及在一周內做出了一個試驗性的測試,最終整個團隊遵從了楚河制定的游戲操作方案。
整個游戲的戰斗流程,采用即時戰斗,但并不是完全跟西方RPG一樣,左鍵普通攻擊,右鍵重擊,相互配合打出連招的那種。
也不是如同《流星蝴蝶劍》一樣的搓招,而是快捷技能,戰斗過程中玩家可以將想要使用的武功技能放在快捷鍵上面,通過快捷鍵來進行使用武功。
同時戰斗過程中無法直接切換武器,心法,跟武功技能,需要使用一種名為策略點的東西來在戰斗中切換相應的武功技能跟心法、武器裝備。
而策略點的話,每一場戰斗都是有固定數量的,初始人物默認是2個,但可以在游戲進程中獲得完成特定的隨機事件額外的上限。
戰斗方式的改變,自然也就意味著,前一段時間所耗費的時間,差不多是白作用工了。
但好在內部雖然之前已經定下了游戲將會在6月~7月發售,可對外公布的消息一直是暑期給玩家見面,所以留給楚河他們的時間還是比較充裕的。
至于系統規定的時間,那就更充裕了,甚至可以延長到明年。
原先有的游戲戰斗方式被推翻,對于一款游戲而言可以說是大換血了,比如大部分的美術資源,UI設計,以及程序方面的判定,都是直接成為了廢品,很少有能在原有基礎上改進的。
于是對于整個團隊而言,為了追趕進度,加班顯然就成了一件很普通的事情了。
不過對于項目團隊的眾人,顯然加班并不是很難接受的事情,相反對此他們還非常樂在其中。
同時伴隨著《江湖》項目的開發,《流星蝴蝶劍》的熱度日益增高,僅僅只用了一個月的時間國內的銷量就已經破百萬了,同時在國區之外的銷量也差不多有十萬左右,但跟饑荒不同這樣一款華夏特色的游戲,在國外并沒有引起多大的波瀾。
蒸汽平臺下面的評論,清一色的好評,而且隨著游戲的日益火爆,龍祖工作室還跟楚河商量是否舉辦官方的游戲賽事。
不過楚河聽了之后,想了想還是拒絕了,一來目前《流星蝴蝶劍》的熱度可能只是暫時的,一兩個月的火爆并不能夠說明什么問題,再來游戲電競化雖然有利于推動游戲的熱度。
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