第(2/3)頁 “更改游戲操作,但不是跟流星蝴蝶劍以及大部分西式ARPG一樣,技能的釋放跟原定的一樣,但取消行動點以及回合制的特點,讓玩家可以在地圖上進行即時戰斗。”楚河想了想朝著眾人說道。 這種方式在技術上并不是什么難題,實際上也有一些RPG大作,采用的就是這種即時戰斗方式。 比較困難的一點,那就是該怎么樣更好的讓玩家既能夠體驗到自創人物的樂趣,又能夠感受到養成NPC的樂趣。 這是最難處理的一點,如果弄不好的話,那么原先定下的NPC養成特點,就會變成了可有可無的隨從系統,戰斗或許能夠提供一點幫助,但更多的還是被玩家無視,或者各種美少女MOD出現后,成為玩家水晶宮里的住客。 “鏡頭切換,當好感度達到最高后,玩家不僅僅可以操縱自己創建的人物,還能夠使用NPC來體驗NPC的劇情,并且主角隊伍中最高可同時容納3人,超過3人后,熟練度足夠的NPC隊友,則會按照自身AI來在游戲中過著屬于自己的生活。” “而玩家自己也可以在各個滿足要求的NPC間來回切換,讓玩家自己去選擇吧,究竟是體驗養成NPC的樂趣,還是體驗自己創建的人物闖蕩江湖。”楚河想了想說道。 從最初RPG的誕生,受限于技術跟硬件的制約,當時的RPG全部都是那種王道RPG,即線性敘事的RPG,玩家只能夠跟著制作者的想法進行游戲,無論是游戲中的悲劇、喜劇都無法更改,劇情永遠是已經制定好了的。 到后來伴隨著游戲革新,以及硬件跟技術上的發展,RPG誕生出的如多劇情模式,以及ARPG,開放沙盒的玩法。 這些無一不代表著游戲制作者的理念在改變。 如果將最初游戲制作者比作是上帝,玩家只能夠順應游戲制作者給出的路走下去。 那后來的游戲,游戲制作者在游戲中雖然仍然是上帝一樣的存在,但卻在盡最大努力讓玩家也能夠體驗到那種上帝的感覺。 讓玩家盡可能的在游戲里面,選擇自己喜歡的玩法,選擇自己想要達成的結局。 就比如一款擁有大團圓結局的,也擁有重要角色全部死亡悲劇的游戲。 第(2/3)頁