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“在線性游戲中,燈塔效應(yīng)的存在并不重要,很多時候NPC,任務(wù),道具獎勵等各種東西都能指引玩家前進?!?
“但開放世界給了玩家更高的自由度,如何讓玩家從迷茫中確立目標,這點很重要。”
“舉個簡單的例子?!栋瑺柕欠ōh(huán)》之中就有一個最明顯的燈塔效應(yīng)——黃金樹?!?
“佇立在交界地的黃金樹,除非身處地底世界,否則在任何一個角度都能看見,它就像是指引玩家前進的明燈,無論玩家去到哪里,最終都是朝著大樹腳下前進?!?
“抵達黃金樹就是一種無形的牽引,但市面上許多游戲廠商,在設(shè)計開放世界的時候,借鑒的卻是這種‘巨物美觀感’,他們設(shè)立各種顯眼矚目的建筑,并沒有起到一個良好的引導效果,只是讓它看起來很有視覺沖擊,有些巨型建筑甚至無法交互無法進入,它只是個貼圖,這樣的游戲銷量從我統(tǒng)計的數(shù)據(jù)來看,也并不理想?!?
“我們再來看看《塞爾達》是如何運用燈塔效應(yīng)的?!?
“玩過《塞爾達》的朋友應(yīng)該很清楚,遍布海拉魯大陸的各處,你都能看見一座高聳入云的,名為??ㄋ膫魉忘c?!保ㄍ孢^原的可以理解成七天神像)
“實際上,游戲內(nèi)已經(jīng)解鎖過的神廟也可以作用于傳送,那么為什么還要存在希卡塔呢?”
“頭號玩家可不是一個喜歡設(shè)計無用玩意兒的游戲公司?!?
“很顯然,這些佇立在天南地北各處,讓玩家遠遠望去就十分矚目的希卡塔,就是大海上指引方向的燈塔?!?
“當然,光引起玩家注意還不夠,你必須得給玩家一些好處,譬如說……爬上??ㄋ螅隳芙忾_這片區(qū)域的地圖迷霧?!?
“這點在《艾爾登》中同樣存在,但比起《艾爾登》內(nèi)那些毫不起眼甚至容易被玩家錯過的石碑,將燈塔效應(yīng)運用到了極致的《塞爾達》顯然在這一環(huán)節(jié)設(shè)計的更為精良?!?
“現(xiàn)在,燈塔與獎勵機制綁定。有了這些之后,玩家至少會在心中確立一個短期的目標。無論我現(xiàn)在是馴服馬匹,還是在烹飪,無論我在抓蝴蝶還是滾雪球,我遲早都會爬上附近的??ㄋ?,解鎖這片區(qū)域的地圖?!?
“然后依靠一座座的希卡塔,在無形中引導玩家緩緩前進。所以不要覺得《塞爾達》沒有引導,恰恰相反,《塞爾達》內(nèi)設(shè)計最強的就是它們的引導系統(tǒng),只是這個引導系統(tǒng)做的太出色,在玩家毫無察覺的情況下,就把路引出來了,卻又不耽誤玩家探索,反正燈塔就在那里不會跑,玩家哪怕迷路了,一抬頭看見不遠處的地標性建筑??ㄋ?,又會重新回到正軌。這種設(shè)計感無疑十分高明?!?
“這點據(jù)我觀察,是目前市面上所有開放世界游戲都沒有做到的?!?
“然后是《塞爾達》的第二點核心,三角設(shè)計?!?
“或許我直接說名詞,很多玩家小伙伴難以理解其中的意思。”
“我找來了橫向?qū)Ρ鹊摹渡竦o大陸》”
北賜哥在文章中間穿插了一張來自于《神祇大陸》的游戲圖片。
這張圖片中,在興趣點方面設(shè)計的十分飽滿。
城門口最左側(cè)有個叫賣的小販,出城后左拐沒幾步,就能看見一個發(fā)放支線任務(wù)的NPC。
右側(cè)又有一個點著火把的礦洞。
更前方則是一個巨大的水車,水車上閃爍著奇異的光芒。
而在城門口的正中央,則有一輛翻到在地的馬車,顯然也是個需要玩家上前調(diào)查的交互任務(wù)。
目光倘若望向遠處的山頂,則能看見一座哥特風格的塔樓建筑,正在不斷發(fā)出毫無規(guī)律的撞鐘聲。
抬頭往天上看去,群鳥會周期性的來回撲騰,體型巨大的領(lǐng)頭鳥的嘴里似是銜著一封信件。
這還只是一些比較顯眼的交互事件,游戲內(nèi)還有更多小細節(jié)也被北賜哥一并用紅圈圈出。
“這是游戲在開始沒多久后的次級主城「阿爾米婭」城門口時的截圖??梢钥吹揭龑婕业呐d趣點非常之多,令人目不暇接?!?
“但實際上,過于繁雜的興趣點不但不會勾起玩家的興趣,還會因為選擇太多而導致出現(xiàn)厭煩感?!?
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