第(2/3)頁 “這時候只需要一個簡單的做法,就能改變當前狀態(tài),詳情請看圖2.” 北賜哥又在下文配了個圖。 他P了一堵墻上去,就橫在出城的大門口,使其看起來像是公共廁所貼著男左女右告示的那一面墻。 “此時我們可以注意到,當這堵墻出現之后,我們視野范圍內可選擇的目標瞬間被縮減到只剩下最左側叫賣的小販,以及最右側掛著火把的礦洞。” “玩家只需要在這兩者之間做出一個選擇,想跟NPC互動的往左走,想下礦洞冒險的往右走,簡單直觀。” “而當走出礦洞后,再少量多次的給予興趣點引導即可。” “當然,游戲內無法用我這么直觀的實例,不可能任何場景都隨便放一塊公廁墻體在這里,那也太出戲。而如果換成其他的近景遮擋物,一次兩次還好,次數多了,玩家肯定會嫌視野不夠開闊,畢竟你都強調開放世界了,你還總是遮擋我的視野算怎么回事?一點也不夠自由。” “我們再來看看頭號玩家在《塞爾達》中是怎么處理這個問題的。” 北賜哥在圖3內,截取了《塞爾達》游戲內部的場景。 遠景,一座山。 山的左側有一處可供休息以及觸發(fā)支線任務的驛站,右側則是一個未激活狀態(tài)的神廟。 然后就沒了,除了一些裝點用的環(huán)境道具以及零散分布的采集物,這張圖片內就是玩家能看到的全部興趣點。 “通過對比我們可以發(fā)現,頭號玩家直接采用了‘一座山作為遮擋物’的方式,讓玩家的目光只能鎖定在附近兩三個比較顯眼的點上,那這些顯眼的地方就是玩家接下來的目標。” “這顯然不是我特意為頭號玩家找補,如果你抵達右側的神廟,然后以‘位于神廟旁的視角’再抬頭去看這座山,你會發(fā)現周圍的興趣點會再次發(fā)生變化。” “如圖4所述,原本圖3視角看不到的希卡塔,會在圖4的側方半山腰呈現,右側會出現一個波克布林的營地,這些都是原來視角看不到的。” “通過對比我們不難發(fā)現,《塞爾達》幾乎將三角設計原理貫徹到底,讓你無論處于哪個視角內,肉眼可見的興趣點都僅有兩三個,從而更方便玩家做出選擇。” “為什么要將它命名為三角設計呢?因為你會發(fā)現一座山的外形從宏觀角度去看,就像是一個等腰三角形。” “而山體本來就應該存在于自然界,且隨處可見,也不會出現‘公共廁所的墻’那種突兀感。” “‘總是能讓玩家時刻被興趣牽引,但又不會被過多的興趣點干擾’,這是我認為《塞爾達》的第二個設計強大之處。” “接下來第三點,則是我認為《塞爾達》設計理念的絕對王炸!正常情況下我感覺哪怕收費賣課都不足為過,而且市面上目前也沒有其他測評文章拋出這個觀點。” “不過,熟悉我的老觀眾都知道,伱們北子哥可不是貪這點小便宜的人,而且就算我今天不做,估計以刻設計師的性格,等游戲第一波熱度降下去之后,頭號玩家應該也會公布設計原理,所以我充其量算是個借花獻佛的角色,那就只收大家一個小小的點贊好了,如果覺得文章質量不錯,也可以幫忙分享轉發(fā)給你們的好友/呲牙/呲牙” 文章過半,北賜還開了個小小的玩笑,但很快又進入正題。 “第三點,框架結構——我之所以將它放在最后一位說,是因為整個《塞爾達》的開放世界核心,是完全被這個結構支撐起來的。” “在詳談這個框架之前,為方便理解,我先談談這半年內其他游戲廠商的開放世界框架是怎樣設計的。” “或許是深受開放世界鼻祖《艾爾登法環(huán)》的影響,這半年內誕生的開放游戲都有一個很顯著的特征——自由的大地圖供玩家探索。” “但說句實話,即便是鼻祖《艾爾登》,它最吸引玩家的核心其實是環(huán)like的體驗,而并非開放世界,開放世界只不過相較于環(huán)like更加包容,所以很多廠商都會選擇在這一方向使勁。” “但你們各家的開放世界在摘掉環(huán)like元素之后,所剩下的內容完全不足以支撐起玩家的探索欲望。” “經常會出現,‘興趣點分布不均’、‘升級節(jié)奏把控不當’、‘支線獎勵與主線獎勵分配不平衡’、‘地圖為了做大而做大’等各種問題。” “即便是除《艾爾登》之外,對開放世界理解最深的暴風雪團隊所設計的《神祇大陸》,我這里必須要說明一點的是,暴風雪首席總裁米德所謂的37原理,真的是無稽之談。” “開放世界的定義完全不是什么,3成的主線,7成的支線+探索點構建的,這種理解真的太片面了,就好像原始人看見天空中劈下一道落雷,然后樹木起火了,就篤定的認為打雷是產生火焰的必要元素那樣片面無知。” 第(2/3)頁