第(3/3)頁 因為,在石墻后方,盤踞著一只小型的機械守護者。 與開局在時光遺跡遇到的那只巨型八爪魚的機械技術看起來師出同門。 在平方哥的幾番嘗試下。 【磁力】不但可以控制金屬塊左右搖擺,通過撞擊的方式攻擊守護者。 還可以通過舉起金屬塊,讓它從半空中自由落體。 以重力的方式砸落,打出傷害。 “我湊!這感覺就跟其他游戲已經產生明顯的區別了……”有玩家的眼神中開始閃爍著一絲感興趣的光澤。 把殺怪方式也變成解謎play的一環! 而且還是放在第一個神廟中。 很顯然,頭號玩家想通過這種方式告訴玩家。 在《塞爾達》中,請盡可能的發揮你的創造力。 擊殺怪物的方式遠不止傳統的劍與魔法! 擊殺了初級守護者后,再往前會遇到一個跳躍也無法通過的平臺。 此時需要玩家利用磁力控制旁邊的金屬板,為自己搭出一座橋梁。 而最后的關卡試煉,玩家會看到一個寶箱安靜的放置在頭頂上方的木架子上。 距離遙遠,但靈活運用【磁力】卻能輕而易舉的將金屬寶箱拽到自己面前。 直至平方哥完成一系列試煉,并通關拿到了試煉證明,被傳送出神廟的時候。 起初幾名對《塞爾達》完全不感興趣的玩家,卻仍舊在回味剛才發生的事情。 整個神廟試煉,都沒有任何的提示。 而是用一個個由‘簡單思考’過渡到‘稍加思考’的小試煉,來幫助玩家不斷鞏固剛吸收到的技巧,加強玩家對這項技能運用的更多認知。 且,正因為沒有提示,因此玩家在做出正確解謎后獲得的反饋感,會更加的舒爽。 而更讓圍觀玩家震驚的是。 《塞爾達》將引導已經做到了出神入化的地步! 平方哥這才剛走出神廟,不遠處就有一個池塘。 池塘最下方隱約能看見一個寶箱。 如果按照此前藍星那些游戲廠商的尿性。 正常情況下基本上就是,給一個磁力技能,讓玩家自己想去吧。 要么就是丟一大段非常長的文案,告訴玩家這個技能可以做什么什么什么,讓玩家直接失去看的興趣。 但剛才經過反復鞏固之后的玩家,在看見池塘內寶箱的第一個反應就是—— 用磁力技能! 把寶箱撈上來! 而開啟磁力的瞬間。 又能看見寶箱旁邊還有一塊長條的黑色鐵板同樣沉底了,在開啟磁力照亮周圍一片之后,鐵板與寶箱都呈現出高亮的金色狀態。 這樣一來,玩家自然會在打撈寶箱的時候注意到那塊鐵板。 待到玩家琢磨了一會之后發現這塊鐵板好像沒什么卵用。 然后轉身離開。 不需要多。 只需要稍微再往前走兩步。 就能看見一片滿是淤泥的沼澤,林克沒有辦法涉足沼澤。 而靠近沼澤中部的區域,一根立柱上又擺放著兩個誘人的木質寶箱。 磁力只能牽引金屬寶箱。 因此,想要拿到這兩個木質寶箱就得另想辦法。 那么,此時幾乎絕大部分的玩家都會與平方哥的做法一樣。 飛快的折返回來,從清澈的池塘里將那塊長條鐵板吸上來,搭載沼澤的石柱與地面之間,形成一條陡峭的爬坡。 沒有在走出神廟后就結束引導。 而是選擇了呈現更豐富的玩法指引,來進一步告訴玩家。 ‘在這款游戲里,請你務必無時無刻都保持你的好奇心與想象力!’ 至此,圍繞整個【磁力】部分的進階教學才算徹底完成。 短短不到幾分鐘內,《塞爾達》卻用一種近乎完美的環環相扣的引導方式。 同時滿足了玩家的探索欲、解謎欲、成就感、收獲感,還有那完全不會出戲的沉浸感。 “媽的……這引導設計,簡直絕了!” “真的第一次看見把引導跟游戲融合到這種境界的……這下不得不服了。” “頭號玩家是真的在引導玩家玩游戲,而不是在教玩家如何玩游戲。” “草!平方哥,我現在算是理解為什么你要說刻設計師是伱爹了……媽的,這大爹做的游戲也忒猛了吧!” 新玩家還在喊猛。 成熟的老玩家早已沖到吧臺,在臺面上排出了幾張鈔票,頭上綻出條條青筋,著急的拍桌道。 “老板,我也要玩《塞爾達傳說》!給我也整一個!” (本章完)