第(2/3)頁 方才那位教會玩家如何烹飪的老登,卻撐著一個小型的滑翔翼,晃晃悠悠的從不遠處的半空中飄了過來。 隨后穩穩當當在林克面前落地。 并告知林克,只需要解開周圍的四片神廟,他便會贈予林克手中的滑翔翼。 有了滑翔翼之后,即便站在高聳入云的希卡塔上面,也能無視高度,依靠滑翔翼在半空中調整角度,前往更多此前無法到達的地方。 當滑翔翼設定出來之后,剛才還在評價‘沒必要建高塔’的聲音忽然轉向了。 “我湊??還能這樣玩??” “我就說嘛!刻設計師怎么可能沒想到這一環。” “是啊,我們都能想到,刻設計師肯定早就安排好了,我就是覺得太安靜了,活躍一下氣氛而已,嘿嘿。” “別別,繼續保持原樣就好,我還是更喜歡你們剛才桀驁不羈的樣子。”平方哥大笑幾聲,倒也沒計較。 游戲玩家嘛,平時聚在一起的時候也不會比鍵政黨高明太多。 甚至會因為一些游戲設定吵起來也比比皆是。 不過線下氛圍最好的地方在于,吵歸吵,事情過去后誰也不計較。 且,滑翔翼的設定之所以會讓幾名原本對開放世界不太感興趣的玩家忽然變臉。 主要原因還是因為帶來的沖擊感較強。 這種能保持在高空飛行的RPG游戲,在藍星的游戲內還是非常稀奇的。 甚至環顧整個藍星的游戲發展史。 在開放世界這個類型誕生之前,幾乎沒有廠商敢這么做。 制空權無論是現實還是游戲中,對于地面而言都是降維打擊。 一旦允許玩家在半空中飛行,也就意味著地表的很多被精心設計出來的障礙物,是可以隨意跳過的。 很多打不過的BOSS,也是可以被隨意跳過的。 即便是在《艾爾登》帶火了開放世界這個概念后。 極少數的廠商在設計‘飛行類’技能/道具的時候,仍舊會非常的克制。 有些廠商會思考壓縮玩家在空中的飛行時間,譬如短暫的滯空幾秒,能進行小幅度的位移。 而有些廠商則就只允許原地起跳,看看周圍情況。 但塞爾達卻直接把這種長時間滯空的滑翔翼給了玩家。 試問,當面對一片寬闊的大陸。 哪個玩家又不希望自己能以半空中俯瞰的視角去欣賞呢。 這個設計無疑是讓現場圍觀的玩家十分驚嘆的。 而很快。 當一群不太愛玩開放世界的玩家,一旦被游戲內的某個設定所吸引,然后再開始正視這款游戲的時候。 則會發現。 《塞爾達》這款游戲中蘊含了無數的魅力! 當平方哥操控林克,來到不遠處的第一座神廟。 將希卡之石嵌入石柱后,一項新的技能通過某種古老的神奇力量灌輸入其內。 林克便習會了【磁力之力】的技能。 這項技能,并非是傳統RPG那樣,給角色提供傷害或者恢復效果。 它更多的運用被在操作玩法層面上。 該技能的效果是,可以移動金屬類的制品。 而拿到技能后往前走兩步,就能看見《塞爾達》為玩家所準備的第一道運用小測試。 面前有一堵柵欄擋住了玩家前進的路。 而地板上有兩塊明顯與其他地磚造型不同的板子。 按下【磁力】技能后,周圍場景迅速變得網格化,而那兩塊可交互的金屬板則呈現出高亮的璀璨金黃色澤。 此時的林克會手持一個巨大的,又希卡之石幻化而出的吸鐵石。 而吸鐵石所散發出的吸力,會以可視化的拋物線展現給玩家,如同彎曲的魚線那般。 對著金屬板摁下交互后。 再操控引力的方向,便可以將金屬板挪開。 此時,地道的豁口便暴露無疑。 平方哥操控林克順著洞口鉆入,便能從地底抵達剛才被柵欄隔絕的另外一頭。 而真正讓圍觀玩家們感到舒適的。 是《塞爾達》那種融入場景的引導方式。 不做任何的提示,因為現實生活里也不會有NPC在你遇到難題的時候跑來給你提示。 第二關,仍舊是一堵門。 比起第一關用柵欄封路,讓玩家利用地道前進。 第二關則是利用12個方型石塊堆砌而成的石墻,攔住了玩家去路,人力無法推動,武器也無法破壞。 但仔細看的話,會明顯發現其中有個石塊顏色不同。 用【磁力】技能一照,潛藏在石塊中的金屬塊暴露無遺。 通過操控金屬塊去進行推拉牽引,從而打散整齊排列的石塊,推出一條能通行的路。 這顯然是對【磁力】技能的進階運用。 用無聲的方式告訴玩家,【磁力】不但能夠操控金屬本身。 還能利用操控的金屬,去完成更多的事情。 比如說,推開那些原本人力無法破壞的石頭。 甚至——包括擊殺怪物。 第(2/3)頁