第(3/3)頁 這個畫面最開始他就看到了,并沒有太在意。 但很快,米德的臉色就有些變了。 第二個場景,寬大的瀑布之處,少年快速逆流而上,也是遠景。 從瀑布中一躍而起的那一刻才給到了鏡頭縮放。 在這之后,白雪皚皚的山巔。 狂風呼嘯的沙丘。 層巒疊嶂的雨林山脈。 他似是總能看到金發少年出現在畫面中的山體、或奇觀、或高大建筑的附近。 要知道,這些鏡頭出現一次兩次或許還好。 但如果每次都存在,那必然隱喻著什么…… 畢竟,每一支預告片可都是游戲公司精心挑選出來的鏡頭畫面展示。 要在短短幾分鐘內,將游戲內能夠吸引玩家的點闡述清楚,從而讓玩家產生購買欲望。 每一幀的鏡頭時間都彌足珍貴,達不到效果的會被剪掉,根本不會被放出來。 反復多次出現,意味著頭號玩家想讓玩家們清楚,這也是游戲內的一種特色。 那么,特色到底是什么? 緊盯著屏幕中,那個渺小的,懸掛在山體外側的身影看了半天。 米德眼瞳忽然收縮了一番。 “等會!!我們是不是先入為主了?” 望著臺下同事們迷茫的原神。 米德眼角微微跳動,旋即又道:“爬山也好,攀爬各大巨型的建筑也罷……這些舉動在現實生活中,因為可以人為辦到,所以我們在觀看的時候沒有出戲感……但” “但問題是,游戲里不需要爬山,爬山的整個過程是沒有任何意義的,所以大部分場景只是貼圖,會設置讓玩家無法與外景交互。” “哪怕是《艾爾登法環》那種極高的地圖場景利用率,玩家們也只能走在正確的,被設計師引導出來的道路上,而不能直接掛在某個城堡的高處,不然引導路線就全混亂了。” “可目前反復多次出現的金色少年鏡頭,足以說明……頭號玩家對這些建筑全部設計了可交互行為?” 米德此言一出,頓時整個會議室內所有人的目光都瞬間瞪大! 確實。 就好像現實生活中,人餓了要吃飯。 那么游戲里角色吃飯的時候,沒有人會認為這種行為很怪異。 現實中人們可以利用一切道具進行攀登,所以游戲中角色攀登的行為也不怪異。 因為先入為主,所以一開始沒人察覺不對。 但有沒有一種可能…… 在游戲里允許與建筑進行高強度的交互……它本身就是一種很奇怪的設定? 是以前從來沒出現過的設定? “我感覺……這游戲好像沉浸感有點強啊……”有員工咽了咽唾沫,謹慎發言道。 所謂游戲中的沉浸感,表達的方式有很多種。 但最直觀的一種便是——認知協同。 當你在游戲里認為一件事是自然且渾若天成的時候,那此時它對玩家帶來的沉浸感就是拉滿的。 “我倒是覺得,沉浸感是次要,這個可與場景交互的設定是出于什么目的?”有高層左右看了看同事,發表意見。 “會不會是提高自由度?如果一座山攔在我的面前,我無法翻過去,那我只能按照既定的路線,沿著山路往上走……這時候設計師想卡玩家的脖子非常簡單,只需要在山路上放置一些現階段無法過去的強敵,就可以達到勸退的效果,來進行弱引導讓玩家先去探索其他區域。” “可如果我能直接爬山,直接翻山越嶺的話,那我的可選擇路徑就非常多了。我甚至搞不好會錯過設計師在山體半路放置的一些勁敵,錯過一些這里的裝備。”有高層雙手交叉,分析道。 “給玩家提供無數捷徑的話……”雖然很不想這樣說,但米德還是艱難的開口,聲音中帶著一絲不安道:“這是不是能說明……” “頭號玩家對《塞爾達》的地圖設計,有十足的信心?” “刻設計師相信無論玩家怎么走,最終都不會錯過一些重要的東西?” 整個會議室內沒有人出聲,也沒有人反對米德的這種說法。 一股微妙的安靜氛圍在整個會議室內蔓延。 但這種氣氛,卻更加的令米德不安。 甚至額頭也不知不覺滲出了一絲細汗。 別說游戲本體了。 這個預告片甚至都才播放了一半。 但里面涵蓋的設計理念,好像就已經遙遙領先于目前市面上所有的開放世界類型了…… 米德內心已經開始慌了。 家人們,這個《塞爾達》…… 有大問題啊! (本章完)