第(2/3)頁 …… 《神祇大陸》上架一個月后,銷量停在了1300萬份。 而同比《艾爾登法環》在一個月內創下的戰績,還是略遜色了1000w份。 不過要知道。 藍星首月銷量破100萬的作品,就已經能在各大游戲頒獎典禮里面,至少獲得一個陪跑名額了。 而一旦首月銷量超過300w+,是有機會在競爭沒那么激烈的情況下,登頂年度最佳作品的。 而銷量超過500w+,就基本上年度沒跑了。 但在今年開年。 《艾爾登》用2300萬份銷量的首月戰績,直接刷新了藍星單機游戲市場的歷史最高記錄! 而這還不算完。 《神祇大陸》又用1300萬份的銷量,再度打破了之前由藝電創下的首月877萬銷量,目前已經順延到第三名的《體育人生》 不禁讓游戲界無數玩家們紛紛感嘆著——游戲界元年要來了! 當然。 隨著《神祇大陸》逐漸取代《艾爾登》的熱度,成為游戲圈本月最熱門的討論話題后。 便衍生出了一派此前并沒有玩過《艾爾登》的暴雪鐵桿粉,表示更加喜歡《神祇大陸》的風格。 然后與支持《艾爾登》的玩家,開始了激烈的網上隔空罵戰。 這種事情其實在任何時期都會出現。 尤其是兩款相性大差不差的游戲,游戲類型也頗有異曲同工之妙的話。 雙方粉絲的爭吵就幾乎不可避免了。 喜歡《艾爾登》的玩家理由自然很常見。 其一是,開放世界的奠定作品。 其二則是,那充滿魅力的環like令人欲罷不能。 而支持《神祇大陸》的玩家則表示。 ‘《艾爾登》不過是占了開放世界的紅利,換《神祇大陸》早就殺瘋了’、‘這種太難的游戲為什么會有人喜歡玩?《神祇大陸》這種穩固上升,能明顯感覺到角色變強的難道不應該更吸引人嗎?’ 雙方各持己見,誰也無法說服誰。 而一部分專業的游戲測評人,則更傾向于選擇《艾爾登》 其中不乏一些較為知名的測評人直言不諱表示道。 《神祇大陸》雖然作為一款各方面綜合來說還算不錯的作品,但并沒有把開放世界這個類別的縱深挖掘的更明顯。 測評人還做出了舉證。 譬如說,同樣是肉鴿類別的游戲。 《殺戮尖塔》跟《以撒的結合》,就能明顯感覺到對肉鴿的定義不太相同。 前者注重在隨機排列中逐漸變得可控,后者則更偏向于體驗完全隨機的樂趣。 這兩者,就屬于是對肉鴿類別的縱深挖掘。 但《神祇大陸》明顯只是按部就班的順著《艾爾登法環》的路子去走。 而且游戲越玩到中后期,開放世界特有的那種空虛感就會撲面而來。 這位測評人表示。 在經過長達半年不斷地試玩各類型開放世界游戲之后,他意識到開放世界的類型似乎沒有想象中那么完美。 最重要的問題,則在于對玩家興趣點的把控。 無論是線性游戲還是開放世界,玩家都是需要從中獲得慢慢變強的成長爽感的。 線性游戲對成長感的規劃非常直觀。 到某個階段,就給你某個階段的武器/技能/物品,這樣玩家只需要按照設計師規劃好的路線前進即可,一路玩一路爽。 可開放世界不同。 你無法判斷玩家接下來要去哪個地方。 因此,你需要將整個地圖做的盡可能的平衡。 讓玩家無論選擇任何一個方向,都能有一定的收獲。 那這時候,又會出現一個新的問題。 武器/技能之類提升強度的道具,怎么設計? 伱如果把神器裝備放在A區,那先去A區的玩家獲得神器后,再去B區,獲得的卻是一把紫裝甚至藍裝,他就會失去對該區域的探索欲望。 所以最好的選擇是,模仿《艾爾登》那樣,將所有武器都設定的各有各的用處。 可問題又會隨之呈現。 《神祇大陸》這種強調數值提升的游戲。 第(2/3)頁