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康納只記住了一句話。
“難,但就是好玩。”
他只感覺大腦有些發暈,有些難以理解這個概念。
難,跟好玩。
這兩個詞……在游戲行業內,理論上來說是相悖的。
因為,難度過高,即代表著有較高的玩家勸退率。
最終只會篩選掉一小部分硬核玩家。
可這一部分玩家,能給游戲廠商貢獻的銷量并沒有那么樂觀。
畢竟,任何游戲最終的目地都是大眾化。
玩的人越多,賺的也越多,這是任何廠商都明白的道理。
因此,許多廠商的做法是給予游戲幾個不同的難度選擇。
讓普通玩家體驗游戲本身的樂趣,讓硬核玩家也能從各種英雄級,挑戰級難度收獲克服困難的愉悅。
那么再回過頭來看。
《艾爾登法環》這款游戲,是如何做到無法選擇難度的情況下。
讓大部分玩家被虐的死去活來的同時,還能嗷嗷興奮叫著不停挑戰的?
很快,隨著康納的疑惑被提出。
維望笛設計一部的員工們,七嘴八舌紛紛給出了一些答案。
“不知道為什么,這款游戲的游玩沉浸感非常強……就好像玩家親自在這片世界中冒險一樣。”
“它雖然難,但不是那種故意刁難人的難,而且還給了許多解題思路。譬如打不過大樹守衛的話,可以繞路走,先把等級提升上去,裝備弄好點,再回來挑戰。”
“而且怎么打,用什么方式打,也是由玩家自己來決定,頭號玩家從來沒在游戲過程中強硬的讓玩家使用單一的路數。”
“恰恰相反,頭號玩家還通過不同的微弱引導,來鼓勵玩家使用各種流派,體會到更多的游玩樂趣。”
“這個做法,完全就是從開放世界中誕生出來的,如果是按照我們傳統的線性流程來看的話,你無論如何也沒辦法讓玩家先去拿后面的裝備,再來打前面的怪。那樣會讓后續所有的內容失去期待感。”
聞言,康納抓住了一個細節。
“等會……你們是說,《艾爾登》存在跳級回來殺BOSS的做法?”
“這……這不是很奇怪嗎?”
他皺眉盯著員工們:“就像是你們說的那樣,玩家提前拿到了后續的武器,或者將武器強化到更高的等級……還會對前期的BOSS感興趣嗎?”
一聽這話,喬治的臉上更是掛滿了苦澀的笑容。
“我一開始也是這樣想的,但是通過這幾個小時內觀察youtube以及twitch等多個全球直播平臺的游戲主播來看……他們不但不覺得無趣,反而興致勃勃,而且擊敗BOSS的興奮感也并沒有減弱。”
“為什么會這樣?”康納想了想,又道:“我記得大概是幾年前的時候,我們維望笛的游戲設計風格還不成熟的那時期,也做出過類似的舉動。但后續證明,這樣做是極蠢的,《艾爾登》為何能成功?”
早在幾年前,維望笛曾推出過一款異想天開的作品。
類型是線性敘事類FPS。
具體的玩法是,玩家可以在打BOSS之前,提前拿到一些用于強化武器的裝備,可以十分輕松的渡過BOSS難關。
會這樣做的原因也很簡單。
當時市面上都在抱怨游戲千篇一律,打怪,然后升級,然后繼續打怪,繼續升級。
所以維望笛想給玩家整一個大的!
我先讓伱升級,再去打怪,從頭虐到尾,完全沒有阻力,這還不爽嗎?
結果事實證明。
維望笛不是整了個大的,而是拉了一坨大的。
那款游戲暴死,也讓其他有過類似想法的廠商,直接放棄了這種愚蠢的做法。
可現在再看《艾爾登》。
先拋開它的其他設定不談,光說‘允許玩家越級挑戰BOSS’這件事,就跟當年那款暴死的FPS如出一轍。
為什么偏偏《艾爾登》會受到玩家的喜歡?
對于這個問題,喬治深思了片刻后,給出了答案。
“我認為……還是開放世界的優勢,開放世界的存在,會引出一個全新的概念……我暫且將它稱之為‘仇恨吸引’的設計概念。”
“仇恨吸引?”
“是的,大概就是說,sir你從小生活在一個滿是歧視的鄉下環境,周圍的所有人都不認可你。然后現在的你買得起豪車與別墅了,你的第一件事是想要干嘛?”
“ummm……開著豪車帶著明星辣妹回到鄉下,讓以前所有看不起我的人,都對我高看一眼。”康納想了想,回答道:“這想想就很爽,真的。”
喬治又道:“我想,這種爽是因為復仇的快感,源自于你本身比過去變得更強了,對吧。”
“在游戲中也是如此,一個你本來怎么都打不過的BOSS,你現在拿著更強的武器,回過頭來將它擊殺了,也是你比此前變強的證明。‘擊殺了之前怎么都打不過的BOSS’,這件事本身就是一種認可。”
“所以不會出現‘拿著強力武器去打前期BOSS會很無聊’的情況,恰恰相反會很有滿足感。”
“但在線性游戲里,你沒辦法這樣做,你沒辦法讓玩家在打BOSS之前,體驗到更多的新東西。基本上后續內容的開放,都是隨著擊敗當前BOSS而解鎖的。”
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