第(2/3)頁 “因此,線性RPG游戲中最好的做法,就是在遇到打不過的BOSS時,允許玩家返回原來的地方刷一些等級與武器。” “但這又會出現一個問題……原來的地方,是玩家們跟著線性敘事一路探索過來的,在已經探索過的地方刷級,會有很高的重復度以及疲憊感。” “而開放世界不同,你打不過這個BOSS,沒關系,你換個地方去探索去練級,因為你哪里都能去,所以你去到的任何地方都是新鮮的,你從未涉足過的。” 康納聞言,認真思索了片刻后。 眉頭越蹙越深。 如果真按照喬治所說的話。 開放世界的確是目前無解的一套邏輯。 正因為開放,導致以前很多線性游戲所產生的約束,全都迎刃而解了。 除此之外。 他還從喬治以及其他員工那里,聽說了《艾爾登》的宏觀視覺美學,獨到的戰斗體系設計等一系列堪稱完美的設計。 “這樣說來,我們豈不是輸定了?”康納臉色變得難看:“我們花重金讓媒體造勢營銷才有了目前首周百萬銷量的《暗影魔境》,會被《艾爾登》一觸即碎?” 讓《艾爾登》爆殺《暗影魔境》所帶來的連鎖反應無疑是巨大的,康納輸不起。 不過,喬治接下來的話,倒是給了他一絲希望。 “倒也不完全是。” “《艾爾登》雖然把開放世界的概念詮釋的非常好,如果一直保持著開放世界的概念,那這款游戲將會無懈可擊。” “但偏偏,目前的進度好像出了點問題。” “哦??”康納頓時燃起了希望,急忙問道:“出了什么問題?” 喬治指了指投屏上正在播放的游戲主播體驗《艾爾登》的直播內容,緩聲開口。 “《艾爾登》引以為傲的就是它出色的,別具一格的開放世界理念。可現在……刻卻正在親手把它殺死。” “目前玩家的大致進度,探索到了一個名為史東薇爾城的地方。” “到這里之后,開放世界的概念就不存在了,取而代之的是十分線性的傳統箱庭式玩法。” “這個玩法有很大的弊端,就像是我剛才跟sir你提到過的那樣。” “《艾爾登》本身游戲難度是過高的,但因為開放世界,讓玩家有了選擇,才會變得好玩。” “一旦進入傳統箱庭模式,玩家沒有了選擇,再遇到過高難度的怪物,只能一遍又一遍的硬著頭皮挑戰。” “這樣只會導致兩個結果,第一,絕大部分普通玩家,當場被虐的受不了,直接棄坑退游戲。” “第二,重新返回寧姆格福刷級,直到能輕松通過史東薇爾為止。” “可據我所知,目前來到史東薇爾的大部分主播,都是將寧姆格福+啜泣半島這兩片區域都探索的差不多了的玩家。可他們現在似乎仍舊過不去史東薇爾。” “那么接下來,就會淪落到反復刷級的枯燥之中。” 待喬治話音落下,康納頓時面露大喜之色。 好好好! 我就說嘛。 你頭號玩家再怎么牛逼,也沒辦法把一款3D大作完善的盡善盡美吧? 尤其還是創新式的3D大作。 創新意味著什么? 摸石頭過河! 你頭號玩家還能一邊過河一邊蓋一條跨海大橋出來? “這肯定是他們家技術力不夠了!”康納頓感興奮,摩拳擦掌激動道。 “支撐不起龐大的開放世界,因此才會不得不強行塞一個被人玩爛的箱庭類型進去。” “只要這個史東薇爾城做的不行,不用我們多說什么,玩家自然會幫我們主動沖擊頭號玩家。” “這樣一來,我們就有了緩沖的時間!” 用《暗影魔境》拖住《艾爾登》。 然后再整合維望笛所有設計部門的人,把開放世界的定義搶過來,火力全開并繞過頭號玩家犯下的錯誤,直接掏出一款更優秀的開放世界游戲! 你的開放世界概念是不錯。 但現在,它是我的了! 然后踩著《艾爾登》的尸體上位! 最后再到處買量宣發。 將維望笛的新作稱之為真正的全球首款開放世界游戲! 這樣一來。 名利雙收! 到時候,別說已經入土的頭號玩家了。 就連藝電跟暴風雪看了,都得忌憚幾分! 念及此處,康納也不回家了。 第(2/3)頁