第(2/3)頁 支線獎勵太弱,玩家仍舊不為所動,反正我通關主線會給我更好的。 支線獎勵太強,甚至喧賓奪主,又會讓玩家失去對后續主線的探索動力。 在各種難以平衡的約束下,線性游戲的佳作并非沒有。 只不過能發展的空間太少,對于整個游戲行業向上挖掘更多新內容,是非常不利的。 而后,就有游戲設計師意識到。 既然線性游戲給玩家帶來的引導性太強,以至于設計師不好取舍內容的話。 我們能否干脆跳出這個框架? 我們能否讓玩家不去在意那些該死的主線。 直接體驗游戲本身的內容。 讓玩家去主導游戲,去定義他想玩什么內容。 而不是設計師能讓他玩到什么內容。 至此,開放世界的初概念便誕生了。 開放世界并不是意味著一張大地圖,玩家可以到處亂跑,就能算作是開放世界。 一款游戲的地圖再大,玩家如果還是按部就班的按照設計師設計好的思路往前走,先前往A點,然后前往B點,先打這個BOSS,然后才能打那個BOSS。 這仍舊會被鎖在線性游戲的框架內。 只有圍繞開放兩個字做文章,讓玩家想去哪里就去哪里,想做什么任務就做什么任務,能夠自由安排自己行為的游戲,才能被稱之為‘開放世界游戲’ 而隨著開放世界概念誕生,也逐漸解決了此前一直困擾設計師們的‘強主線劇情還是強游戲性’的難題。 游戲設計師可以通過一個弱吸引力的主線,或是通過一些碎片化的朦朧劇情,去設計一款游戲。 更甚至,你可以讓玩家在打通了這游戲之后,都不知道你主線講的是什么,甚至不記得BOSS的名字,不記得任何一個路人NPC的樣子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高興。 這放在原來的線性世界里面,是想都不敢想的。 這下,設計師們可發揮的空間瞬間就大了起來。 但開放世界也并非沒有缺點。 由于弱主線牽引,玩家會失去對終極目標的大驅動力。 線性世界中會用大量的文本或劇情或鋪墊,讓玩家喜歡上公主這名角色,再對她展開施救。 而開放世界內,公主叫啥,不知道,長啥樣,不太清楚,啥性格,做過啥事,玩家都一知半解。 就這玩意你讓我去救她?你告訴我這是我作為玩家的終極目標? 抱歉,我真不感興趣。 因此,在線性世界有最好,沒有也行的沉浸感,在開放世界中就顯得格外重要。 沉浸感甚至會代替主線,成為讓玩家持續不斷探索一款開放世界游戲的最大驅動力。 “各位認為,在游戲中,什么是美?”刻晉又問了一遍。 “精致的畫風或美輪美奐的建筑?”有員工思索片刻后回答道。 “融于故事中的人性之美吧,我感覺有些故事里滿是人性光輝的橋段就非常吸引我,這具有一種大義上的宏觀美感。”程霸葛旋即接話。 “我覺得爽也是一種美的體現,這款游戲讓我玩的很開心,很爽,心情很美……不知道這算不算?”秘書喬鳶同樣參加了此次會議,也勇于發表意見道。 在頭號玩家的高層會議內,刻晉總是鼓勵任何一名員工大膽的說出自己的想法。 說錯了也沒關系。 或許答案本身是錯的,但卻會帶動其他人的發散思考。 “我認為,還有一種美是……” “奧對了,這個算不算,我的看法是……” 還有不少部門主管都陸陸續續表達了自己的想法。 一輪聽下來之后,刻晉微微點頭。 “你們說的都沒錯,但有一種美感是凌駕于這些之上的,也是我們此次創新式的開放世界設計理念的重中之重。” 聞言,所有人的目光都朝著刻晉望去,眼中滿是好奇。 一眼掃過眾人,刻晉這才緩聲道。 “直覺之美。” 話音落下,會議室內頓時響起了七嘴八舌的詫異聲。 “啊?” “呃……?” “這個定義……好抽象啊。” “刻總說的再清楚一點吧……我們天賦有限,實在get不到這個點……” “直覺我倒是知道,但是直覺為什么會產生美呢?” 面對全員懵逼的場面,刻晉倒是毫不意外。 上一世那么多優秀設計師前輩用畢生的經驗總結出來的智慧,如果你們能隨便get到,那藍星的游戲發展就不會是現在這個鳥樣子了。 想了想從何說起后,刻晉又走向踱步走向窗邊道。 “現在冬天了,外面的氣溫應該很冷吧。” 不明白自家刻總想說什么,員工們只能點點頭,異口同聲道:“嗯。” “那這個‘冷’,你們是怎么判斷出來的?” “呃……因為氣溫低啊。”程霸葛摸了摸腦袋,頓時惹得會議室內一陣大笑。 也有員工說:“主要是冷的并不只是今天,從上周開始就降溫了,出門來公司的時候明顯能感覺的到季節變化。” “而且手機上也有天氣預報提示。” 第(2/3)頁