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江林雖未下雪,但透過頭號玩家會議室右側那扇堅固結實的落地玻璃,仍舊能看見蕭瑟的街景,以及裹著厚實冬裝在大街上行色匆匆的人們,天空也呈現出霧蒙蒙的一片。
“今天要給各位講解的內容,是關于美之于游戲的意義。”刻晉望向頭號玩家以及綠洲分部趕來的高層們,緩聲開口道:“各位認為,什么是美。”
由頭號玩家首席設計師召開的游戲理解座談會,不定期舉辦。
主要的作用,在于刻晉對手下員工們的游戲理解方面的單向輸出。
隨著公司的體量越來越大,游戲的制作規模也越來越大之后。
刻晉逐漸發現。
即便是光靠詳細的企劃書,也很難讓手下員工們將大型游戲設計的盡善盡美。
這點,在《消光》的制作過程中,就屢屢受挫。
雖然刻晉跟東智談下了線下全景demo的合作方案。
但那到底只是一個大膽的前瞻性想法。
想要玩家能在線下完美體驗游戲全流程,自然是不現實的。
首先場地面積就完全不允許。
因此,《消光》本體還是會以最傳統的線上模式進行發售。
作為一款高畫質并且擁有著相對較高自由度的3D級游戲。
在制作中,刻晉發現頭號玩家也好,綠洲也罷。
很大一部分的員工都進入了一個奇怪的階段——經驗之談。
他們拿到各自的負責內容后,還是按照開發傳統2D,亦或是線性3D的經驗去設計游戲。
雖然在內容方面,的確做到了幾乎還原原作。
可在刻晉體驗了一遍還未渲染的《消光》開頭前幾分鐘的研發初稿后,卻總感覺這款游戲跟原作有著不小的差距。
換句話說。
就好比一個人被1:1完美等身復制出了另外一個獨立的個體。
他們兩個長相細節,行為特征,說話方式,都一模一樣。
但作為他的老朋友,卻能在短短幾句話內就分出哪個才是自己真正的哥們。
因為,這其中欠缺的是有著過往記憶的靈魂。
眼下也是如此。
如果還拿著開發傳統2D或者傳統3D的思維去設計開放世界游戲。
即便做出了一樣的皮,也無法達到與原作同樣的靈魂。
而很多時候,一款游戲之所以是經典,往往是多方面的結合。
一旦少了某些部分,別說在前世的地球了,在從未見過此類型的藍星上也不見得能火起來。
因此,刻晉感覺自己很有必要給手下員工們開一次座談會了。
開放世界的玩法,與線性世界是兩個完全相反的命題。
線性游戲,顧名思義。
玩家的所有舉動都順著一條明線或者是暗線前進。
擺在明面上的明線,便是引導著玩家的主線。
讓玩家不斷被主線所吸引,順著游戲設計師開發好的路線,前行去擊敗一個又一個的強敵。
玩家的終極驅動力始終只有‘推主線’這一個環節。
起初,這樣的游戲設計思路,會跟游戲劇情文本進行強綁定。
即,一旦游戲劇情不夠精彩,這款游戲馬上就會黯然失色。
玩家連你最大的主線都不感興趣的話,你還指望他們如何跟著你設計出來的一條路線前進呢?
但與劇情強綁定的游戲,又會產生另外一個弊端。
游戲本身的可玩性似乎看起來又沒那么重要了。
在地球上,很長的一段時間內。
游戲界曾出現過一段‘我不想大開殺戒,我只想看劇情,請給我看更多的劇情’的時期。
大部分設計師都很難取舍游戲性與游戲劇情,在線性游戲中的平衡性。
后來,許多設計師從業者想到了各種各樣的解決方法。
第一種,是往線性游戲里面添加上許多支線。
不但豐富了世界觀設定,還能讓玩家暫緩推主線的進度,去了解更多的東西,從而帶來更強的代入感。
但很快這一招就失敗了。
因為不少設計師們發現。
玩家除非對伱這款游戲是狂熱愛好者,每一個細節每一個彩蛋都恨不得收集起來。
否則他們壓根沒有興趣去碰那些該死的支線任務。
我馬上就要救到我心心念念的公主了,她曾給我帶來那么多的美好回憶,我的公主,我恨不得馬上飛入城堡把你救出來。
這時候,設計師在旁邊給我擺一個‘幫王麻子趕跑地精’的任務,你確定我會感興趣嗎?
這一招行不通后,設計師們開始嘗試。
讓支線任務的獎勵更為豐厚。
既然光是給你看支線劇情,看設定,看我豐富的世界觀你都不感興趣的話。
屠龍寶刀,做完支線就送,你總歸有興趣了吧?
實測證明,有興趣,但并不大。
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