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第180章:將爽詮釋到了極致的游戲!-《只想讓玩家省錢的我卻被氪成首富》


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    “這游戲……目前頭號玩家只是公示階段,還沒上架,所以不能下載。”

    彈幕紛紛表示遺憾。

    “唉,可惜……這游戲為什么不上架啊?我恨不得現在就掏錢買來玩一玩!”

    “為什么看起來如此簡陋的像素風,卻能堆出這么有趣的一款游戲?”

    “這已經是第二款了吧?《時空幻境》證明了頭號玩家的確有當導師的資格,而《死亡細胞》又證明了頭號玩家太懂玩家想玩到什么類型的游戲了!現在我不禁開始期待起第三款游戲……”

    “我不理解,我雖然之前沒聽說過這家公司,也沒玩過他們家的游戲,但就從目前直播展現出的兩款游戲質量來看的話……《逃亡公路》是否真的有不足之處,頭號玩家或許沒有點評錯呢?”

    “是啊,我不太相信能在短時間內做出這兩款游戲的設計師,會故意抹黑《逃亡公路》,我覺得他沒有這個必要啊。”

    面對越來越多逐漸改觀的觀眾,以及熱度愈發高漲的直播間人氣,約西亞只感覺一陣頭皮發麻。

    再這樣下去,自己今天這場直播別說審判頭號玩家了……

    給他們家打廣告還差不多……

    到時候,自己的20萬刀豐厚報酬,也會不翼而飛。

    因此,約西亞需要急忙轉移大家的關注點。

    “咳咳,這款游戲與其說是橫版闖關,我感覺倒不如說是肉鴿元素更多一點吧?你們看,每種武器掉落似乎都是隨機的,在擊殺BOSS或者打開寶箱之前,玩家沒辦法得知自己將獲得什么類型的武器。能玩到的流派也非常之多,這不就是肉鴿么?”

    “不,不是肉鴿。”獨自一人坐在會議室內的凱特,一邊看著約西亞的直播,一邊眉頭緊鎖的微微搖頭,自忖著。

    “這游戲,肯定不能算是肉鴿。”

    肉鴿類型在歐米的獨立游戲圈內,發展也有兩年之久,雖然維望笛自家不做這種小游戲。

    但凱特對于肉鴿的定義還是大致有所了解的。

    《死亡細胞》這游戲,看似有多種流派可以讓玩家去體驗。

    玩家拾取到的武器也是隨機的。

    但它有個與肉鴿完全不同的內核。

    它的流派,是自成一派。

    而并非肉鴿那種‘由多個道具組合產生出強大威力’的模式。

    玩家拿到電鞭,那么接下來的輸出方式就是這一種,最多再搭配一個副武器,搭配一點小技能。

    但無論電鞭的等級提升與否,它的輸出本質不會發生質變。

    也就是說,這游戲的武器流派,是固定下來的。

    自玩家選擇它之后,從頭到尾都在玩一個已經固定下來的流派。

    中途更換武器,無非是更換了另外一個固定的流派。

    這種模式可不能算是肉鴿。

    否則的話,歐米傳統的西幻題材,那么多角色可以選擇,每個角色都代表一種流派,豈不是也成肉鴿了?

    非要說的話,那隨機更改的地形或許有著輕微肉鴿元素。

    但這種無傷大雅的設定,是不能被正統的稱之為肉鴿的。

    就好像一款動作冒險游戲里面融入了一些下棋的休閑小游戲,你不能本末倒置的去說這是一款棋牌游戲。

    那么,在摘掉它肉鴿的帽子之后。

    剩下兩個主題之中,《死亡細胞》只符合了另外一個主題——橫版闖關。

    雖然《死亡細胞》之中也有平臺跳躍的設定。

    但是它的游戲內核,不在于玩家在平臺之間的跳躍切換。

    換句話說,它強調的不是利用平臺跳躍誕生出許多奇妙玩法的游戲。

    “這就是一款非常標準的橫版闖關……”凱特不禁思索。

    那么,這款游戲,能否擔得起‘橫闖教科書’的美譽?

    他又仔細回憶了一下,剛才約西亞試玩的那半個多小時的游戲流程。

    在這個過程中,自己到底看到了什么?

    不費吹灰之力的殺怪方式,能源源不斷的讓玩家獲得勢如破竹般的快感。

    是支撐玩家持續游玩這款游戲的核心動力。

    如果上來幾個怪物就高攻血厚,玩家打半天都殺不掉,是會心生出疲憊感的。

    但橫推的玩法久了也會膩歪。

    因此,游戲中添加了威力卷軸的機制。

    讓玩家總是能不斷的提升自己,提升的過程也非常干凈利落。

    并且在提升過后,讓玩家仍舊保持在一兩刀秒怪的節點上。

    這樣一來,玩家就會很明確的清楚‘自己的確是提升了’、‘拿最開始的武器肯定沒辦法秒怪’

    而在威力卷軸方面,正因為無限乘算的放縱設定。

    會讓玩家忍不住想往后探索,想看看自己的傷害到底能膨脹到什么程度。

    這一點,凱特自己在觀看直播的時候都有明顯的感覺。

    倘若它每次固定+15點攻擊力,期待感就會大幅下降。

    然后是途中隨意更換武器的設定,能進一步鎖住玩家的新鮮感,鼓勵玩家不斷嘗試各種流派,從各種新穎的攻擊方式里面尋找到全新的快樂。

    而盤活整個游戲的重中之重,則在于它那暢快絲滑的打擊感設計。

    人物的動作前搖后搖,沒有任何的拖拉,出刀就砍,砍完就收,可以讓玩家更好的銜接跳躍,翻滾,盾反等各種操作。

    而這些操作本身又不算困難。

    因此當這些組合在一起的時候,便會給玩家一種十分絲滑的視覺體驗與上佳的操作手感。

    最后便是為整款游戲點綴的各種細節設定。

    如藏在各個犄角旮旯里的通關道具,讓玩家盡可能多探索。

    如隨處可見的傳送門,能幫玩家減輕一部分趕路的負擔。

    如收集靈魂后不斷解鎖的更多新道具,會讓整個游戲的延展性變強,吸引玩家一次又一次的再開一局。

    等等等等……

    整個流程復盤下來,凱特的目光忍不住瞪大,連呼吸都有幾分的停滯。

    這款游戲……對于‘爽’這一點,的確做到了教科書級的詮釋!

    它的一切設定,似乎都是在為玩家提供‘爆爽’的情緒價值!

    讓玩家只管放心玩!

    而說實話,這也恰恰是橫闖類動作游戲能給玩家提供的最重要價值。

    畢竟,我玩你這2D橫版像素風的動作闖關游戲。

    一不圖你畫質,二不圖你音樂,我圖個啥?

    不就圖個爽跟快樂么?

    《死亡細胞》在‘爽感’這一點上目前的呈現,給凱特的感覺是。

    的確可以被譽為教科書。

    讓許多同行從業者去解刨這款游戲,為什么能給玩家帶來爽感,是通過什么樣的方式給玩家帶來的這些體驗,自己以后要怎么做等等,都是可以從中吸收到大量啟發的。

    “刻晉是嗎……這設計師好像沒我想象中那么簡單啊……”全面分析了《死亡細胞》的優勢過后,凱特眉頭微微蹙起。

    這已經是第二款游戲了。

    如果說《時空幻境》像是一位走在潮流前段的弄潮兒,為平臺跳躍開拓了一種全新的設計思路。

    那么《死亡細胞》則像是固守橫版闖關的老大哥,它沒有那么多花里胡哨的新鮮東西,每一樣幾乎都在其他同類型之中見到過。

    但它卻穩如泰山,把每一樣不算新鮮的東西做到了極致,并且將這些設計組合起來,為玩家打造出了一個‘爆爽’的游戲體驗。

    這一點,說起來看似很簡單。

    但在實際制作方面,總是會因為各種元素的融合,出現這樣那樣的問題。

    可《死亡細胞》卻將這一切都平衡的很好。

    甚至讓凱特無法從中挑出缺點來。

    “感覺像是一款只要上架了就會大賣的游戲啊。”

    “話說回來,這第三款……”說實話,凱特現在已經開始有些心虛了。

    你頭號玩家總不能真就做三款,三款都是教科書吧?

    哪里有你這樣玩的啊?

    說好的藍星優秀的匹配機制呢?

    而就在此時,會議室的門被推開。

    一名西裝革履的金發中年男子走了進來。

    一看到來者,凱特急忙起身。

    維望笛的DFgame平臺總經理——亞歷克斯·康納。

    而后者則壓了壓手掌,示意他繼續坐著。

    隨即,一屁股坐在了凱特旁邊的桌上,扯了扯領帶使其放松,旋即目光望向屏幕,微笑道。

    “剛結束會議,過來看看,交給你辦的事情怎么樣了?”

    “不太容樂觀……”凱特輕輕吐了一口氣,將剛才的過程實話實說道。

    聞言。

    康納卻眉頭微微挑起,樂觀笑道。

    “Don't worry.”

    “只要有一款游戲留下讓人詬病的點,我們就可以抓住這一點,然后把它無限放大。”

    “任何東西都有高低之分,哪怕是頭號玩家發布的這三款游戲,也一定會有個強弱差距。沒準約西亞隨機挑選的兩款作品也正好是頭號玩家最拿得出手的兩款。”

    “相比之下,約西亞準備試玩的最后這個游戲《以撒的結合》,是三款游戲里最差的一款也說不定。”

    我不知道《死亡細胞》是不是改版了,我今天上號重溫,重新開了一個檔,0細胞難度,真的是毫不費吹灰之力就過了王手。

    我想說的不是說,0細胞打到王手多值得吹噓,而是這游戲前期的難度好像真的不是很高。

    就真的沒有任何生存壓力……一路秒秒秒。(我也不是無傷,就是隨便打了打)

    游戲本體都這樣了,在主播試玩的展現橋段,我也實在沒辦法去寫它有多困難,總不能一上來就給主播開五細胞吧。

    所以沒像是其他文內去講它的難點,而是著重抓住了它為什么會吸引玩家的點去寫。

    因為要一口氣寫三款游戲,所以每一款能用到的篇幅都不多,而且這段劇情因為不是重頭戲,主角公司發展到現在,小制作成本游戲已經沒辦法隆重介紹了,所以不能像是之前那樣一款游戲可以前前后后寫個十章,現在基本上是一個小游戲一章就搞定。

    而且后續馬上要上一個大家伙,因此這段劇情我得精簡著來,主要突出它們的與眾不同之處。

    (本章完)

      

    


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