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如果換成別的系列游戲,刻晉可能還要猶豫半天。
不過對于AC這個系列而言(刺客信條的縮寫),其實選擇的空間不大。
無非就是在艾吉奧三部曲、黑旗、大革命、以及神話三部曲的起源或奧德賽之中選擇其一。
至于其他的嘛……
在前世,育碧被玩家戲稱為全球最大的罐頭廠商。
AC更是快要成為育碧的招牌罐頭之一。
倒不是說罐頭產品不好玩,罐頭這個詞也并非純粹的貶義。
既然能被稱為罐頭類游戲,那就說明它其本身的質量是過關的,游如其名。
你說不好吃吧,太久不吃罐頭偶爾還會想。
你要說好吃吧。
一股子工業流水線加工出來的味道,吃多了難免膩的慌。
尤其是放在AC系列上。
每部作品幾乎都大同小異,同樣的通關流程,同樣的玩法體系。
‘你可以在全世界任何不同的地圖上,玩到相同玩法的刺客信條’這句話都快成了前世玩家們對AC系列作的調侃了。
歸根結底,是人們對‘新鮮感’一物的追求。
但新鮮感這個東西,很難出現在同一款游戲IP之上。
因為其最大的問題在于玩法鎖定。
COD主要核心玩法是槍戰,伱充其量只能延伸到戰爭系列,然后引出更多的槍械,載具,以及一系列與戰爭相關的玩法,再就是多人FPS競技,這是合理的。
可你做著做著,下一部如果忽然給人掏個moba類甚至卡牌類的cod,槍的型號全部印在牌面上了,然后說‘都什么年代了還在打傳統戰爭’、‘來,大家坐著紙上談兵吧’,完事讓大家打牌去,那肯定是要被玩家罵的。
刺客信條也是同理。
主要核心玩法是潛行刺殺。
一切都是圍繞著刺殺所展開的。
改成ARPG以角色扮演、升級屬性為核心,慢慢從刺殺演變成狂戰士信條,都已經被玩家們詬病無數了。
更何況改成八竿子打不到一塊的類型,那更是不可能。
也因此,刺客信條在07年出的第一部作品后,逐漸發展至今,幾乎已經做到了在刺殺類玩法上的極致。
跑酷、潛行、海戰、ARPG、狂戰士、飛雷神、旅游模擬器、再從線性游戲逐漸拓展成開放世界,育碧把該試過的東西都試過了。
剩下沒試過的,不是人家沒嘗試過,是因為實在融不進去。
讓刻晉來選的話,其實也沒什么好選的。
“刺客信條2.”刻晉不假思索的脫口而出。
作為整個系列中最為純粹的一部作品,并且對后世AC系列產生了深遠的影響。
AC2無疑將經典詮釋到了極致。
那首讓全球玩家都熟悉的曲目‘艾吉奧之家’便是出自于AC2之中,并作為傳家寶一代一代變奏保留了下來。
地球玩家有一個算一個,可能有沒玩過AC系列的,也有不知道歌曲名字的。
但只要一聽到那恢宏富有史詩感般的高聲吟唱,就會瞬間雞皮疙瘩起一身。
除此之外,AC2還打造了一個深入人心的形象,與整個AC系列綁定。
鷹帽白袍!
玩家們對于刺客這一形象在腦海中倘若有具現化,那么一定是身著一襲白袍軟甲,頭戴鷹嘴兜帽的冷峻殺手。
大隱于喧囂之城,游離于刀尖之上。
幾乎將帥氣演繹的淋漓盡致。
當然,要說AC2有什么缺陷的話。
由于是09年推出的游戲,畫質與交互體系都已經十分老舊。
但那是時代的缺陷,而不是AC2的缺陷。
而且對刻晉而言,這些都是可以著手進行改動的。
很快,伴隨著他的選擇。
刺客信條2的企劃書已經落袋。
不做耽擱。
翌日,一到公司。
刻晉就找來了鮑競壁。
直接將《刺客信條:艾吉奧》的企劃書丟給了他。
“老鮑,這是綠洲分部的首款開門新作,交給你好好打磨。”
鮑競壁初接到企劃的時候,還以為是個小游戲。
畢竟自己剛走馬上任綠洲總經理,還沒大展拳腳呢,作為打造過無數經典作品的頭號玩家,可能不太放心把好的作品丟給自己磨刀。
結果,當他大致翻閱了一下《艾吉奧》的企劃之后。
再抬頭望向刻晉的眼神中,充滿了濃濃的震顫。
“刻……刻總……這游戲,交給我??”
前所未聞的潛行刺殺玩法!
行云流水的戰斗體系。
獨特的小偷與妓女交互設定。
還有從高空瀟灑墜落的信仰之躍。
以及天馬行空的偽歷史劇情,卻又能夠在一定程度上自圓其說。
甚至還分出了現實與古代兩條時間線!
兩條線相互交織,相輔相成,完美融入!
這些設定,光是想一下鮑競壁就感覺非常有趣!
這要做出來……恐怕是一部完全不亞于此前《無限》的3D大作啊!
刻總大手一揮,直接把這么重量級的作品丟給自己打理……
一想到自己此前在騰景的時候,被上級委任最多的命令就是。
設計一下游戲的付費項目。
分析一下最近市面上的大熱游戲。
試探一下玩家的底線在哪里。
而到了頭號玩家卻變成了——
這款大作交給你全權負責,好好打磨。
登時,讓鮑競壁的心中,一股熱血直沖天靈蓋!
這種被重用的感覺,令他激動的無以復加。
臉上的興奮神色更是難以掩飾!
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