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開(kāi)春沒(méi)多久,冰雪都還未消融。
在網(wǎng)訊game千余員工的加班加點(diǎn)趕制下。
《永劫無(wú)間》已經(jīng)到了制作收尾,內(nèi)部測(cè)試的階段。
賈奎乾發(fā)現(xiàn),刻總之所以敢多多益善的用人。
主要原因在于他完善無(wú)比的企劃書(shū)。
通常自家游戲研發(fā)時(shí)的企劃書(shū),各部門(mén)拿到大綱或草案之后,還要自己下去開(kāi)會(huì),邊琢磨邊做。
做了個(gè)樣板之后還要再送往游戲總監(jiān)手里,大方向沒(méi)錯(cuò)才能繼續(xù)往下。
一來(lái)二去會(huì)出現(xiàn)很多意見(jiàn)碰撞,人數(shù)越多碰撞越多。
但刻總的企劃書(shū)就是尺規(guī),無(wú)論這個(gè)人數(shù)是200,還是2000.
所有人只需要按照企劃書(shū)的規(guī)定去完成即可。
以往研發(fā)游戲時(shí)吵吵鬧鬧的各部門(mén),在這次開(kāi)發(fā)《永劫》的期間,安靜的落針可聞。
只能聽(tīng)見(jiàn)各自埋頭噼里啪啦敲擊鍵盤(pán)的聲音。
當(dāng)一個(gè)月翻篇之后,賈奎乾興沖沖的拿著快要完善的《永劫》去找刻晉匯報(bào)戰(zhàn)果。
本以為多少能挨頓夸。
結(jié)果誰(shuí)知道刻晉一聽(tīng)還沒(méi)做完,頓時(shí)眉頭皺起。
“這么慢?”
“啊?”賈奎乾懵了:“這……這還慢嗎……”
一個(gè)月幾乎快要完成了,這已經(jīng)是我們網(wǎng)訊game的游戲研發(fā)最速傳說(shuō)了啊!
在此之前從未有過(guò)如此美妙的開(kāi)局啊!
當(dāng)然,如果賈奎乾要是知道頭號(hào)玩家的員工,領(lǐng)命之后不但不會(huì)超出期限,反而還會(huì)結(jié)余幾天提前完成的時(shí)候。他恐怕就能理解為什么刻晉會(huì)說(shuō)慢了。
終于,再又寬裕了一周的時(shí)間后。
《永劫》各方面幾乎打磨完畢,還剩下一些細(xì)微的小BUG,但不影響游戲整體可玩性了。
按照刻晉原本喜歡嚴(yán)絲合縫的設(shè)計(jì)理念,再小的bug也得先優(yōu)化了再說(shuō)。
力求給予玩家最好的游戲體驗(yàn)。
但這次不同。
自己是有背水一戰(zhàn)buff的,一旦真玩脫了。
還能從各個(gè)方向塞點(diǎn)資金進(jìn)去,補(bǔ)救一下,把系統(tǒng)后臺(tái)結(jié)算的流水給拉低。
因此,BUG對(duì)曾經(jīng)眼不揉沙的刻晉來(lái)說(shuō),已經(jīng)被正式譽(yù)為游戲特色。
常言道一個(gè)BUG是BUG,多個(gè)BUG能work嘛!
能跑起來(lái)的BUG,就別碰辣!
……
一切看似風(fēng)平浪靜。
但還是出了一點(diǎn)小插曲。
就在《永劫》即將上架韓國(guó)網(wǎng)訊的時(shí)候。
網(wǎng)訊game正準(zhǔn)備投放足足三個(gè)億的宣發(fā)資金的事情,被刻晉聞?dòng)嵙恕?
嚇的他趕緊一個(gè)電話過(guò)去,直接喊停大額宣發(fā)!
一腳剎車死死踩在紅線之內(nèi)!
媽的,還好我機(jī)智啊。
當(dāng)時(shí)給網(wǎng)訊規(guī)定了一條,宣發(fā)必須要經(jīng)過(guò)頭號(hào)玩家的審批同意。
不然這一刀背刺,可是直戳我心臟啊!
總有刁民想害朕!
宣什么宣!什么都宣只會(huì)害了我們之間的友誼!
對(duì)于滿頭問(wèn)號(hào)的賈奎乾,刻晉給出的解釋也還算合理。
“韓國(guó)市場(chǎng)只是我們的試驗(yàn)田,沒(méi)必要花那么多資金,等一兩個(gè)月后,游戲的相性測(cè)試出來(lái)之后,再回國(guó)內(nèi)大張旗鼓的宣發(fā)吧。”
一番話讓賈奎乾深深感動(dòng)。
以前網(wǎng)訊也跟形形色色的公司合作過(guò),但幾乎所有廠子都拿網(wǎng)訊當(dāng)羊毛薅。
雖然在網(wǎng)訊強(qiáng)大的法務(wù)部加持下,別家也薅不到什么。
但像是頭號(hào)玩家這樣主動(dòng)替網(wǎng)訊省錢(qián)的,還真是頭一次見(jiàn)。
網(wǎng)訊原本準(zhǔn)備好的三個(gè)億宣發(fā)成本,在刻總的極力要求下。
縮減至了一千萬(wàn)左右。
這個(gè)規(guī)模的宣發(fā),如果是實(shí)體商品,一千萬(wàn)找博主或者找?guī)ж浿鞑ィ芡瞥鲆欢ǖ男Ч?
產(chǎn)品不是太爛的話,回本基本上是沒(méi)問(wèn)題的。
但電子游戲行業(yè)的1000萬(wàn)宣發(fā)成本,則要復(fù)雜的多。
首先由于沒(méi)有實(shí)際商品,也就沒(méi)有經(jīng)銷商,代理商拿貨這么一說(shuō),沒(méi)有了兜底保障。
其次,二次購(gòu)買率幾乎為零。
一般棄坑的玩家,就算有回坑的,那也是在后續(xù)的宣發(fā)中了解到你家游戲出了什么新改動(dòng),做了哪些新優(yōu)化,有什么更好的福利了,才會(huì)考慮著回坑。
像是那種某位玩家冷不丁哪天一拍腦門(mén),心想著‘之前棄坑的XXX游戲好久沒(méi)上線了,上去看看吧’的概率是非常低的,低到甚至可以忽略不計(jì)。
這也就導(dǎo)致了游戲公司的每一次宣發(fā),所需要的都是立竿見(jiàn)影的效果。
沒(méi)辦法像是那些大牌奢侈品一樣,有些廣告打出來(lái)甚至不是為了賺錢(qián),只是讓人知道有這么個(gè)東西。這種情況放在游戲行業(yè)是完全不適用的。
這也會(huì)封鎖游戲在投放廣告時(shí)的一些途徑。
目前市面上最好的幾種宣發(fā)途徑。
一是各大媒體平臺(tái)的廣告。
二則是來(lái)自于游戲主播的口條,或直播試玩。
三是一些較有名氣的游戲媒體測(cè)評(píng)人的文章或視頻。
不過(guò),后兩者因自帶粉絲屬性,因此存在局限性。
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