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第128章:驚呆全場的博弈設定!網訊員工:我以!悟!-《只想讓玩家省錢的我卻被氪成首富》


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     book chapter list     “雖然《永劫》從設定層面與其他大逃殺類型大同小異。”

    “但它存在一個其他大逃殺類游戲都沒有的核心。”

    “猜拳,是這款游戲的絕對核心。”

    這是刻晉合上企劃書之后講的第一段話。

    如果單聽這些話,那么全場恐怕只會滿臉懵逼。

    猜拳?

    這恐怕連益智類游戲都算不上吧……

    你把這元素融入到游戲里,是打算做給幼兒去玩的嗎?

    學前教育是吧!

    網訊母嬰育兒公司!

    可當刻晉將猜拳其背后的邏輯拆解出來之后,臺下所有員工全都雙眼明亮,大為震顫!

    猜拳本身并不算多有趣。

    一個已經無從溯源的玩法,無非也就石頭剪刀布三種變換過程。

    玩法不新鮮,甚至十分單調。

    卻流傳百世仍舊生生不息。

    肯定是有它其中的道理的。

    這個背后的道理,便是博弈。

    人都是有爭強好勝的心理的。

    哪怕沒有任何獎勵,我單單只是猜拳贏了你,我也會感到快樂。

    為什么會快樂?

    因為我在這場博弈中勝利了,它證明了我至少在這個時間段內,在這個事件里面,我是強大的。

    這種反饋會讓人感到自信,感到愉悅。

    是一種積極向上的正反饋。

    一槍爆頭AI喪尸,跟一槍爆殺對面的玩家。

    獲得的成就感是完全不同的。

    后者的快感要明顯更大。

    這也是競技對戰類的游戲,會有生存的土壤的關鍵原因。

    大逃殺類型的爆火,無疑是將這場博弈論從一對一,直接上升到了一對多,一對幾十,甚至一對上百。

    你的對手形形色色,招式打法各有不同,而伱卻能這里面殺出來,最終斬獲第一。

    這份至強的快感,是1v1對戰游戲所不能提供的。

    但這種博弈,它其實又是無力的。

    存在一個隱形的天然壁障——實力的差距。

    很可能你快快樂樂搜了十幾分鐘的資源,什么三級甲三級頭,吉利服到手,手上還有AWM。

    結果被人家高手遠距離一槍爆頭。

    這種郁悶感,會讓玩家可能在很長一段時間內都不想再碰類似的游戲。

    因為,子彈太快,留給玩家的反應空間有限。

    很多玩家并沒有體驗到博弈的感覺,被秒之后只有挫敗感。

    “那么,我們能不能讓博弈的時間慢下來?”

    “讓玩家有機會去反應它,并且做出相應的變化,甚至見招拆招。”

    “有,猜拳。”刻晉話音剛落下,就聽臺下有一名網訊員工大聲道。

    “刻總,我有個問題,您所提到的猜拳,應該只是招式的變種對吧?比如說我有攻擊型的技能,然后您有防守型的技能,然后第三名玩家還有特殊型的技能,可以輔佐攻擊或者強化防御,幾者碰撞產生博弈,可是我們之前《重見天日》就是按照這個思路設計的,但結果還是暴死啊。”

    也有部分員工附和道。

    “是啊,博弈這點其實我們之前內部就討論過,最終的答案是,一款游戲是沒辦法讓玩家無時無刻都在博弈的。”

    “包括您之前設計出的《絕地求生》,作為大逃殺的先河開創者,博弈的占比明顯不如技術的含金量高。”

    “雖然大家都知道博弈能植入游戲的話,肯定會提升游戲體驗,可是真不好植入啊……感覺很難抓到這個平衡的點。”

    眾人七嘴八舌討論。

    《重見天日》被魔改之前,雖不是武俠風游戲,但網訊一群策劃也并非吃干飯的。

    也從《絕地》里面提取到了部分與刻晉說法相似的精髓。

    譬如說,博弈論。

    因此,嘗試往游戲里面添加了一些能讓玩家互相博弈的技能。

    但效果卻并不明顯。

    瀕臨停服之前,玩家們最多的反饋就是。

    技能花里胡哨,學習成本太高,彼此之間雖然互相牽制了,可是總感覺有一股子異味。

    “因為,你們沒有讓每一個角色都擁有剪刀+石頭+布的能力。而是把猜拳拆給了三個不同的定位,這樣出剪刀的人只能出剪刀,無論是優化版的剪刀還是變態版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晉淡淡回答。

    “如果玩家選的是剪刀角色,那他這一整局的定位其實已經被鎖定了,他只能找那些布角色去錘,并且避開拳頭角色。他體驗的這一局游戲其實是不完整也不平衡的,擊殺了布角色之后,因為天生的屬性克制,勝利的喜悅感會減少。被拳頭角色擊敗,又因為天生被克,從而更不服氣,認為自己已經做到極致了,但就是打不過,然后怒遷于游戲本身。”

    來之前,刻晉也分析過《重見天日》這款游戲,是做過功課的。

    它的定位就有點像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫無間》FPS版本。
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