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“但它存在一個其他大逃殺類游戲都沒有的核心。”
“猜拳,是這款游戲的絕對核心。”
這是刻晉合上企劃書之后講的第一段話。
如果單聽這些話,那么全場恐怕只會滿臉懵逼。
猜拳?
這恐怕連益智類游戲都算不上吧……
你把這元素融入到游戲里,是打算做給幼兒去玩的嗎?
學前教育是吧!
網訊母嬰育兒公司!
可當刻晉將猜拳其背后的邏輯拆解出來之后,臺下所有員工全都雙眼明亮,大為震顫!
猜拳本身并不算多有趣。
一個已經無從溯源的玩法,無非也就石頭剪刀布三種變換過程。
玩法不新鮮,甚至十分單調。
卻流傳百世仍舊生生不息。
肯定是有它其中的道理的。
這個背后的道理,便是博弈。
人都是有爭強好勝的心理的。
哪怕沒有任何獎勵,我單單只是猜拳贏了你,我也會感到快樂。
為什么會快樂?
因為我在這場博弈中勝利了,它證明了我至少在這個時間段內,在這個事件里面,我是強大的。
這種反饋會讓人感到自信,感到愉悅。
是一種積極向上的正反饋。
一槍爆頭AI喪尸,跟一槍爆殺對面的玩家。
獲得的成就感是完全不同的。
后者的快感要明顯更大。
這也是競技對戰類的游戲,會有生存的土壤的關鍵原因。
大逃殺類型的爆火,無疑是將這場博弈論從一對一,直接上升到了一對多,一對幾十,甚至一對上百。
你的對手形形色色,招式打法各有不同,而伱卻能這里面殺出來,最終斬獲第一。
這份至強的快感,是1v1對戰游戲所不能提供的。
但這種博弈,它其實又是無力的。
存在一個隱形的天然壁障——實力的差距。
很可能你快快樂樂搜了十幾分鐘的資源,什么三級甲三級頭,吉利服到手,手上還有AWM。
結果被人家高手遠距離一槍爆頭。
這種郁悶感,會讓玩家可能在很長一段時間內都不想再碰類似的游戲。
因為,子彈太快,留給玩家的反應空間有限。
很多玩家并沒有體驗到博弈的感覺,被秒之后只有挫敗感。
“那么,我們能不能讓博弈的時間慢下來?”
“讓玩家有機會去反應它,并且做出相應的變化,甚至見招拆招。”
“有,猜拳。”刻晉話音剛落下,就聽臺下有一名網訊員工大聲道。
“刻總,我有個問題,您所提到的猜拳,應該只是招式的變種對吧?比如說我有攻擊型的技能,然后您有防守型的技能,然后第三名玩家還有特殊型的技能,可以輔佐攻擊或者強化防御,幾者碰撞產生博弈,可是我們之前《重見天日》就是按照這個思路設計的,但結果還是暴死啊。”
也有部分員工附和道。
“是啊,博弈這點其實我們之前內部就討論過,最終的答案是,一款游戲是沒辦法讓玩家無時無刻都在博弈的。”
“包括您之前設計出的《絕地求生》,作為大逃殺的先河開創者,博弈的占比明顯不如技術的含金量高。”
“雖然大家都知道博弈能植入游戲的話,肯定會提升游戲體驗,可是真不好植入啊……感覺很難抓到這個平衡的點。”
眾人七嘴八舌討論。
《重見天日》被魔改之前,雖不是武俠風游戲,但網訊一群策劃也并非吃干飯的。
也從《絕地》里面提取到了部分與刻晉說法相似的精髓。
譬如說,博弈論。
因此,嘗試往游戲里面添加了一些能讓玩家互相博弈的技能。
但效果卻并不明顯。
瀕臨停服之前,玩家們最多的反饋就是。
技能花里胡哨,學習成本太高,彼此之間雖然互相牽制了,可是總感覺有一股子異味。
“因為,你們沒有讓每一個角色都擁有剪刀+石頭+布的能力。而是把猜拳拆給了三個不同的定位,這樣出剪刀的人只能出剪刀,無論是優化版的剪刀還是變態版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晉淡淡回答。
“如果玩家選的是剪刀角色,那他這一整局的定位其實已經被鎖定了,他只能找那些布角色去錘,并且避開拳頭角色。他體驗的這一局游戲其實是不完整也不平衡的,擊殺了布角色之后,因為天生的屬性克制,勝利的喜悅感會減少。被拳頭角色擊敗,又因為天生被克,從而更不服氣,認為自己已經做到極致了,但就是打不過,然后怒遷于游戲本身。”
來之前,刻晉也分析過《重見天日》這款游戲,是做過功課的。
它的定位就有點像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫無間》FPS版本。
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