第(2/3)頁 賈奎乾將這一千萬的宣發資金分成了三分。 第一個渠道占經費的六成,后面兩種各自瓜分兩成。 600萬投放在韓國的海外版tiktok上面。 按照折合匯率2元RMB一次的點擊率。 一周最少能有兩三百萬個用戶點廣告界面。 去掉一部分重復點擊以及誤觸的用戶。 200余萬肯定有。 最終會下載的就算只有百分之一,這也算是能有兩萬的周活了。 算上隔壁游戲主播跟測評人的推薦,零零散散湊個三萬周活。 以《永劫無間》取消了買斷,全部采用內購的付費制度來看,快速回本肯定不現實。 但是作為試驗田測試一下玩家的反饋以及黏性,是綽綽有余的。 在賈奎乾的一番安排與對接后。 韓國網訊game的分部,也開始了緊鑼密鼓的宣發籌備。 廣告詞也十分的霸氣。 “詮釋爆燃爆爽的華國武俠之魂巨作!帶上趁手兵器,稱霸屬于你的武林!讓《永劫無間》在這個早春消融你心中的冰雪!” 只不過宣發第一輪剛打出去,就遭遇了意想不到的滑鐵盧。 打著正統華國武俠旗號的《永劫無間》,卻并沒有激起韓國游戲市場的多大反響。 從媒體投放的廣告回報率來看。 甚至不足賈奎乾在此前預期的百分之一。 游戲上架首日,投放了大約百萬元規模的廣告,本以為至少能帶來五千人上下的活性。 但截止第一天送回總部的數據來看。 日活僅有磕磣的千把人。 玩家在線時長更是平均不到半個小時…… 相比之下,隔壁《重振武林》高達五萬人的日活,與日平均在線時長超過三小時。 各方面數據都完爆《永劫無間》 “不對啊……”看到數據后的賈奎乾眉頭微微皺起。 心中也暗自慶幸。 還好沒有一口氣把三個億的大額宣發全砸下去。 就這個回報率,如果按照三億規模去砸宣發。 能回本三千萬都得謝天謝地…… 況且,網訊頂層對《永劫無間》的期望還不只是回本。 至少是要壓住《重振武林》一頭的,好讓年前被央媒點名的黑歷史趕緊洗刷。 年前那一波央媒點名+全網攻擊,讓網訊的股市已經遭受到了一波狠狠的動蕩。 可眼下一時半會又拿不出其他新作,全指望著這款《永劫無間》能多少逆轉一些口碑。 結果被眾人寄予厚望的永劫無間,一上架就翻了車。 “到底哪里出問題了呢……”賈奎乾百思不得其解。 這游戲,據自己部門員工反映。 無論從游戲質量,玩法,可玩性,各方面都無可挑剔,屬于是武俠中的大成之作了…… 賈奎乾想不明白的東西,在刻晉眼里卻看得一清二楚。 在上架首日,刻晉也拿到了后臺的銷售數據。 一眼掃過,心中也如明鏡般清澈。 游戲本身是沒問題的。 最大的問題,主要出在宣發的廣告詞上。 網訊太想為自己正名了,也太想逆轉自己在國內每況愈下的口碑了。 他們現在很急。 因此,在宣發過程中,他們一個勁的強調——‘這就是華國武俠!’、‘全世界最好的武俠游戲!’、‘不玩必然會后悔,絕對比《重振武林》好玩百倍!’之類的廣告詞。 核心都在吹捧《永劫》,以及突出‘武俠’特色。 本來的目地,是想激發起玩家的好奇心以及對比欲望。 讓他們看到廣告后,心想“真的假的?比《重振武林》還要好玩?我看看怎么個事!” 就達到了廣告的目地。 出發點是沒有錯,放大自身的賣點,這也很正常。 但問題是,這一套只對國內網友好用。 因為華國人本身就對武俠、對刀槍棍棒、對飛檐走壁等一系列傳奇俠義色彩的元素充滿好感。 可隔壁棒國人這個民族成立都才不過70年,是沒有這個文化底蘊的。 一開始提到‘華國武俠’,他們會好奇,想看看是什么樣的。 而現在已經有了一款市面上還算熱門的武俠游戲之后。 無論演繹的是否形象,至少填補了他們貧瘠的幻想空間。 這就已經足夠了。 至于后來者是不是正統,夠不夠武俠。 這都已經不重要了。 就跟飲食文化素來以米面為主的華國人,偶爾來頓玉米粒土豆泥為主食的西餐,這是很新鮮。 可是,嘗嘗口味差不多得了,伱真指望我頓頓這樣吃啊? 所以,宣發廣告從最開始發出來,其實刻晉就已經猜到了結局。 雖然我猜到了,但是我不說,誒,我就是玩! 沒讓網訊傻乎乎的往里投入大額宣發,就已經是刻晉最大程度的善意了。 魚和熊掌不可兼得,想要終極禮包,前期這些苦就必須得受著。 第(2/3)頁