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第112章:什么都可以省,伊麗莎白不能省!-《只想讓玩家省錢的我卻被氪成首富》


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     book chapter list     摸出盲盒,輸入關鍵詞。

    《反烏托邦》《高AI女主》

    這次運氣較好。

    僅一遍,盲盒就開啟了刻晉想要的東西。

    《無限》企劃書入袋,刻晉便著手開始規劃。

    這游戲在前世的國內知名度并不算太高,但不代表著它是一款小作坊出品的游戲。

    恰恰相反,為其背書的母公司,是被譽為北美雙雄之一的Take-Two,而另外一家廠子便是大名鼎鼎的EA.

    Take-Two由于只是資金注入的緣故,在玩家圈內或許知名度還不算太高。

    但它旗下倒是擁有兩家在玩家圈子里小有名氣的游戲開發公司。

    一家叫做2Kgame

    另一家,叫做R星。

    而《無限》便是由2K公司所研發的《生化奇兵》三部曲的收官之作。

    這家公司還有另外一部膾炙人口代表作——《文明》系列

    即便是在神仙打架的各路游戲廠子里,2K也算是行業內的佼佼者之一。

    07年首次開辟《生化奇兵》系列第一部,斬獲TGA年度最佳游戲獎項。

    而到了三代《無限》上架時,也獲得了13年TGA的年度最佳提名。

    之所以最終沒能抱得年度大獎的主要原因。

    13年是一個神仙打架的年代。

    當時與《無限》一并獲得了最佳提名的游戲是。

    《最后生還者》

    《超級馬里奧3D》

    《古墓麗影9》

    而最終抱得年度最佳大獎的,是一個民風淳樸的小游戲。

    名字叫做——

    GTA5.

    當然,給他愛過于能打是一方面。

    而《無限》遺憾抱負的另一方面,在于這游戲——只是個半成品。

    是的,一款前后追加投入了五個億的游戲。

    最后以半成品的姿態問世,在玩家呈現出贊美或貶低的極端兩面評價之下,仍舊拿到了年度最佳提名,并斬獲游戲行業大小獎項共計85項。

    曾有不少人惋惜的認為,如果《無限》當年沒有半路公司大換血,幾乎推翻了原有的一切重做,甚至事后呈現的游戲本體與試玩demo都宛若兩游的話。

    13年真正的年度大獎到底花落誰家很難細說,在后世的知名度也不會如此慘淡。

    刻晉一直不太喜歡這個說法。

    固然《無限》作為半成品問世雖有遺憾,但它的半成品也并非是外力因素導致的。

    并非自家老大哥R星拉著弟弟的手不讓弟弟往下做,所以才導致《無限》沒做好。

    相反,在游戲設計期間內,R星還為2K提供了一系列的精英設計師援助。

    屬于是自己的確存在很大的缺陷問題,自己沒有做好的事,挨打就得立正。

    如果?

    沒有那么多的如果。

    不過重活一世,并且手頭上擁有了一家年輕富有生命力的高質量游戲設計公司。

    甚至還有《生化奇兵:無限》事無巨細的詳細企劃書。

    刻晉打算讓這款即便半成品,仍舊瑕不掩瑜的第九藝術之作,經修改過糟粕之后,重新散發出更新也更頑強的生命力!

    首先,是戰斗體系這一塊。

    《無限》這一作為了凸顯美術畫面風格,以及劇情與游戲的強關聯性。

    曾燒了大筆的資金花在這方面,以至于能分配給戰斗空間的內容并不多。

    而另一方面,由于線性的敘事風格,也大大降低了玩家了解劇情的時間。

    什么意思?

    玩家基本上是按照開發者設定好的路線去進行游戲體驗,這是線性游戲的一大特色。

    而這個特色會導致另外一種結果——玩家了解游戲內核的時間就會被急劇壓縮。

    既然我全程跟著設計師給的路跑就能完成任務,一路突突突大開殺戒就能獲得爽感。

    那我還干嘛費時費力去了解你這游戲的內核呢?

    這幾乎是線性游戲設計的通病——即,很難在有限的空間內,呈現出一個立意深刻的游戲主題。

    而前世的很多游戲廠商,為了避免讓自己的游戲看起來太單調。

    則會采用另外一種方式。

    增加關卡難度,令玩家卡在某個節點/某場戰役上面。

    不得不退而求其次,去反復拿前面的怪升級練手,提升自己之后再來嘗試。

    升級的過程中,也會靜下心來慢慢根據周圍的美術場景,或是散落在某張長椅上的日記,垃圾桶翻出來的一封信,等等細節,慢慢補全整個游戲的世界觀。

    但《無限》并沒有這樣做,開局發放給玩家的武器,實際上就已經足夠玩家一路殺到通關的。

    導致游戲的劇情內容會被壓縮到更極限的空間內。

    舉個很簡單的例子。

    你現在需要把‘小明分別吃了三種食物’的這么一個小內容,在一款游戲的第一關卡內就全部交代出來,讓玩家得知小明分別吃了哪三種食物,并留下深刻印象。

    這時候,最好的做法其實是。

    跟玩家講故事,講一個能把三種食物串聯起來的故事,只要故事足夠精彩,那就能留下印象。

    但不要忘了,這是一款游戲,游戲本身所包含的內容,不應當僅僅只是一個故事。

    因此,設計師需要往一個關卡內添加富含游戲性的元素。
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