第(2/3)頁 短兵相接也好,熱武器遠程火力壓制也罷。 古老而神奇的魔法也好,另類的跑酷刺殺也罷。 你總要給玩家能夠玩的東西。 那么,這樣一來,新的問題就出現了。 一關的流程只有這么長,游戲性與故事性又需要分開陳述。 如果想要劇情跟玩法全部體驗到,玩家就需要在一個關卡內消耗兩倍甚至以上的時間。 線性游戲的流程一旦拉長,難免會存在空洞感,玩家會逐漸乏味,這點是很可怕的事情。 可要是把故事直接融入游戲中,是可以縮短游戲時長。 那就會出現一種更詭異的情況。 伱在這邊嗷嗷與敵人激戰著,然后這時候彈出一串旁白,你一邊向敵人噠噠噠開火,子彈聲與慘叫聲不絕于耳。 另一邊,旁白絮絮叨叨的聲音或字幕從你眼皮子底下彈出。 這就會給玩家非常的混亂感覺,最后爽也沒爽明白,劇情也沒看明白,整了個四不像。 因此,早年設計的游戲,通常都會采用一種做法。 重游戲,輕劇情。 包括《空洞騎士》與《星露谷物語》,設計方法都是將劇情精煉,做極致的減法,然后融入到世界背景中。 不感興趣的玩家,只玩游戲不知道劇情也無妨。 感興趣的玩家,可以從背景呈現的那些細節,去慢慢推敲補完一個世界觀。 到了《絕地》這類競技性網游。 那就更加簡單粗暴。 甚至沒有劇情。 劇情?要什么劇情? 我不需要玩家知道我的劇情,我只想讓玩家在我的游戲里大開殺戒! 但《無限》的做法在那個年代可謂是超前。 它重劇情,輕游戲。 大量的資源傾瀉,將美輪美奐的第九藝術演繹的有聲有色。 可在敘事之余,它的戰斗體系卻因無法與劇情更好的共存。 導致被大量刪減。 玩家一共只能攜帶兩把不同種類的槍械,多余的槍械甚至不讓放入背包,只能丟在地上。 雖然有武器升級選項,但升級的反饋感不明顯,而且整個流程體驗下來,玩家所獲得的資源也很難升級多把武器,通?;旧暇褪潜е鴥砂盐淦骺械剿赖墓澴?。 可以看到設計師刻意在砍戰斗這一環,盡可能的為了游戲的藝術性與敘事風格讓路。 也注定了它玩法的單一性。 這在當時幾乎是一個很超前的大膽構思,但因當時的技術與發展瓶頸,即便是身為大廠的2K,也很難自圓。 這一點在后世其實已經有了很好的解決方法——開放世界。 以大表哥2、曠野之息等作品為首的沉浸式開放世界風格的游戲類型。 很好的詮釋了什么叫做戰斗與敘事共存,升級與世界觀齊飛。 不過,刻晉并不打算把《無限》魔改成一款開放世界類的游戲。 作為開放世界的話,那它所欠缺的細節不是一星半點。 與其有這精力完善細節,不如直接掏個大表哥出來。 況且《無限》需要的也并非是開放世界,它本身線性的設定就已經盡善盡美。 只是還需要一些來自于后世穿越者在經歷過游戲時代發展之后的小小幫助。 將《無限》從原本的線性更改成箱庭! 《無限》中場景內的建筑其實不算少,但大部分都是貼圖,房屋是不讓進入的。 頭號玩家已經擁有了《絕地求生》的設計經驗,做成開放式房屋也算熟能生巧,且開放式的房屋不會改變整個游戲的核心走向。 玩家可以進入各個路人NPC的家中進行探索搜集。 不過種類還是限定在彈藥,血藥藍量,金幣,這幾種簡單的補給品即可。 同時,還可以聽到NPC們簡短的幾句對話。 內容不用太豐富,只是用于填補《無限》中并未太好呈現出的時代背景。 與該時代環境下,當代人民的真實寫照。 然后。 在主線核心不變的情況下,將其中一部分沒有那么重要的主線挪出來,以支線的形式去呈現給玩家。 讓只想通主線的玩家,也能快速簡短了解到這是一個什么故事,不至于打通到最后卻一頭霧水,最后只能總結出一個西方思想文化,也是一種悲哀。 而想要完善體驗的玩家,亦可以通過各種支線來發現這些NPC角色們之間的恩怨情仇,為他們刻畫更多的側面細節。 其二,戰斗體系的革新。 保留原有武器樣式不變的情況下,增強武器在不同場景下的應對策略,而并非讓絕大部分玩家都無腦用一種武器打通關。 并添加能攜帶多把武器的設定,但減少武器子彈的獲取量,凸顯伊麗莎白的價值。 最后,再減少游戲中升級武器時過于不合理的金幣消耗,并且強化每一次的槍械升級所帶給玩家的正面反饋感。而并非是錢花了卻沒感覺哪里變強了。 其三,留聲機。 留聲機的設定,可謂是貫穿在《生化奇兵》整個系列的重要特色。 這些東西能夠記錄各類NPC的內心獨白,是屬于他們最真實的心里話。 玩家通過四處不斷的收集留聲機,從而慢慢解開整個世界觀的真相。 屬于是重要道具。 但在游戲原作中的表現是。 玩家拿起留聲機之后,需要點擊進入菜單界面進行查看。 而查看這件事本身又不會帶來爽感。 第(2/3)頁