第185章 心流異聞錄-《基金會大游戲》
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負責人,同時也是異聞錄創始人的埃德蒙熟練地開始吹噓自己,“如果不是我們的第一個獨立游戲沒做完,你們絕對能在tga頒獎典禮上看到異聞錄的名字。”
tga,the ga aards,有著“游戲界奧斯卡”之名的最高權威獎項。
關理:“……”你們還挺有野心的哈?
“還tga,你先把策劃寫完再說。”卡蜜拉拿著兩罐冰過的可樂過來,打開其中一份遞給埃德蒙,同時招呼到來的幾位客人,“要喝點什么?除了酒應該都有。”
埃德蒙一點兒都沒有被揭了短的尷尬,仿若無事一般繼續往下說,心理素質可謂極強。
“畢竟我們做的是游戲音樂,主要是為了加強游戲的氛圍渲染,音樂本身的魅力反倒是其次……”
他說想做游戲還真不是開玩笑。
身為一個音樂工作室,異聞錄對游戲的了解比起很多游戲工作室也毫不遜色。
他們都是真正的玩家。
玩家因何而沉迷游戲?
沉浸式的體驗、明確高效的反饋、參與偉大故事的共鳴……無數人從社會學、心理學、傳播學的無數個角度去分析,答案各有不同。
埃德蒙相信的是最廣為流傳的那種。
“心流理論,或者說上癮論。”他認為這是一種人類自我的滿足,“游戲是的象征,一種上癮機制。”
應用心理學家希斯贊特米哈伊提出了“心流”的概念——
全神貫注的狀態即為心流狀態。
“心流”的產生往往意味著人類幸福的最高形式:自主而積極地投入某種事業,并將獲得目標感的滿足。
游戲是近在咫尺的心流體驗。
也是最容易得到的一種。
所有游戲的誕生都附帶有“內在獎勵”的存在,它使得玩家可以“因充分投入帶來享受”。
古希臘語將其形容為autoteli,意為“自成目的”。
是的,游戲就是這么一種東西。
給你一個內在的目的,然后全情投入去達成它。
也終能將其達成。
一切付出必有回報,因而比現實更加迷人。
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