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第14章 但愿不要重蹈覆轍!-《當我寫了個BUG卻變成核心玩法》


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    “這游戲看起來好厲害!很有藝術性啊!”

    蘇彤已經看完了游戲的設計稿,但仍舊意猶未盡,甚至還想再看一遍。

    顯然在她眼中,這游戲竟然創新性地將西西弗斯的神話故事與《神曲》中煉獄的設定給結合在了一起,還完善了許多細節、做成了游戲,正是游戲作為『第九藝術』的集中體現。

    之前蘇彤也曾經去一些游戲公司面試過,了解過這些公司制作的游戲。

    但這些游戲大部分都是簡單粗暴、沒什么技術含量的手游,即便有少數端游,也大部分都是靠數值取勝,很少有像這樣把主要精力放在藝術性上的。

    所以,蘇彤越發慶幸,覺得自己運氣真是太好了,竟然來到了一家如此與眾不同的公司。

    顧凡沉默片刻:“那么你覺得,這游戲的基礎玩法怎么樣?”

    “基礎玩法?”蘇彤有些迷茫,她又看了看設計稿,“基礎玩法,我覺得……好像還挺好的呀?”

    顧凡點了點頭,也沒說什么。

    嗯,符合人設……

    顯然,作為一個壓根沒玩過幾款游戲的新人,蘇彤對于游戲的基礎玩法設計、難度設計和游戲給玩家帶來的情緒體驗基本上可以說是一無所知。

    這款游戲僅從包裝上來看確實不錯,畢竟是莉莉絲就地取材,對于惡魔來說,這簡直是天然的優勢。

    而且,這款游戲的美術資源也依舊十分炸裂。

    對于顧凡來說這是西幻風格,但對于身在地獄的美術字來說,這恐怕是最簡單的寫實風格,素材隨處都是,照著畫就行了。

    總而言之四個字,專業對口!

    之前顧凡給莉莉絲提議,說美術資源其實沒必要搞得那么好,很顯然莉莉絲并未采納這個建議。

    那么莉莉絲為什么如此自信,認為《西西弗斯》可以比《地獄軌跡》勸退更多玩家、制造更多負面情緒呢?

    很顯然,她是打算從游戲的基礎玩法上下手!

    《地獄軌跡》的成功是因為子彈拐彎的bug,而這個bug之所以存在,歸根結底還是因為fps游戲的底層機制較為復雜。

    但《西西弗斯》的底層機制就很簡單了。

    只有移動跳躍等基礎操作。

    不僅如此,莉莉絲還故意調低了西西弗斯這個角色的行動能力。

    很顯然,《地獄軌跡》讓她認識到了,與其增強敵人,不如削弱自己!

    而且這種削弱還非常合理,西西弗斯雖然是個神話中的人物,非常健壯,但他畢竟推著這么大的一塊石頭,走得慢、跳不起來那都是很正常的。

    在這種情況下,玩家控制著西西弗斯每走一步都可以說是折磨。

    而這款游戲也就毫無任何的樂趣可言。

    在任何時候,孱弱的自己都比強大的敵人會給玩家帶來更大的挫敗感。

    這款游戲如果想要變成一款正常的、有樂趣的、能火起來的游戲,還缺了點非常關鍵的東西。

    是什么東西呢?
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