第(3/3)頁 而因為萬戶起的模范帶頭作用,以及之前的遺留因素。 手機上的游戲,以持續性收費的“免費游戲”為主。 而這些“免費游戲”總用戶雖然可能比較高,但是付費用戶的比重,至多不過兩成。 也就是一款一百萬裝機量的游戲,能有二十萬付費用戶。 看起來似乎這樣搞游戲,比較賠錢。 但是,付費頻率和充值數額卻要遠遠超過那些一次性買斷的游戲。 而萬戶則是每一次交易都會進行一次抽水。 最最關鍵的是,因為是網絡游戲,一切數據都存儲在云端。 并且,游戲賬號是與手機用戶賬號或者是手機號綁定的。交易成本比較高,基本杜絕了二手。 因此,像是二手市場交易這種老大難問題,在萬戶手機這里都解決了。 綜合起來,萬戶手機雖然使用的人并不是非常多。 沒有達到任天堂游戲機那種量級,但是此消彼長,萬戶在營收上卻是已經超過了。 而擁有如此營收的萬戶,如果還是曰本公司,哪怕沒上市,說不定也會有企業湊湊熱鬧說萬戶的市值預估是曰本第一。 在如此情況下,萬戶進入動畫市場。 原本的那些動畫制作公司,除了絕望還能有什么想法。 要知道,絕大多數動畫公司的經營狀況并不是特別好。 或許下一部動漫仆街,他們的公司也要仆街。 哪怕經營狀況最好的,估計也承受不住五次動畫仆街。 在這種病態的業界模式下,有些游戲制作公司,發現既然無法對抗萬戶,那就接受它吧。 于是,這些動畫公司,反倒是找到萬戶尋求投資了起來。 第(3/3)頁