第一章 精英與行動-《玩家之心》
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時間不知不覺就進入了兩千年的秋天。
在兩千年這個年份里,電子游戲行業依舊在發展著,不過發展的方向與以往有了一些不同。
眾多單機游戲廠商逐漸開始了對于單機游戲網絡化的探索。
不過,探索的道路并不平坦,在崎嶇的探險之旅當中,絕大數廠商都失敗了。
這些失敗的場上,為了應對游戲開發成本愈發高企的危機,他們進入了另外一條路線,DLC游戲拓展包的路線。
DLC拓展包從某種意義上來說,與玩家制作MOD是異曲同工之妙,都是運用同一套引擎,同一套素材,提供更多的游戲內容。
推出的DLC越多,就越能平攤開發成本,開發成本就越低,收入自然也就越高。
這樣一來,開發成本的高企,就能得到一定程度上的解決。
兩千年的游戲廠商,還真是這樣解決問題的。他們推出游戲本體后,過幾個月就開始售賣拓展包。
本體的內容已經很豐富了,拓展包基本上都是主線劇情之外的拓展。
這種站著把錢賺了的行為,足可以稱之為良心。
只是……
他們很快就發現,這種做法回收成本的速度有點太慢了。
于是,一些廠商就開始嘗試,將游戲本體直接分割成數個小部分。
既然游戲漲價玩家接受不了,那就把一份當多份賣不就好了。
就比如一款即時戰略游戲當中,有數十個國家,玩家買到手之后,發現可使用的國家就有十個。
剩下的幾十個國家想要用怎么辦呢?
答案很簡單,就是買。
買一個國家拓展包就好了。
放心,國家拓展包很良心的。
分為歐洲拓展包,亞洲拓展包,非洲拓展包,買不了吃虧,買不了上當。
玩家們這時候才發現,原來自己花錢買的不是一款游戲,而是一張需要持續付費的門票。
雖然玩家非常反感這種死要錢的行為,但是所有的游戲廠商都在這么多。
能不買一款游戲,難道所有的游戲都能夠不買么?
在這樣收費的大浪潮中,萬戶互動娛樂的第一款純網絡游戲推出了。
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