第九十九章 可重復游玩率的不同-《玩家之心》
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有信心雖然不代表一定會贏,但至少代表著有信心能贏。
射擊游戲是個大品類,這個品類并不是每個廠商,都能輕松應對好的。
就像是暴雪娛樂,從《星際爭霸》時代開始,就像為諾娃制作一款射擊游戲。
然而,直到多年以后,他們才敢真的推出《守望先鋒》這款射擊游戲。
射擊游戲雖然看上去不難,但是對于手感的要求卻很高。
這種對于手感的要求,還不同于日式游戲那種拳拳到肉的打擊感,而是通過后坐力,屏幕的震顫,以及其它種種小細節,來完成對于射擊手感的調整。
除了射擊手感之外,重中之重的還有畫面的流暢度,以及視角的廣度。
射擊游戲不同于其它類型的游戲,這是一種代入感特別強的游戲。
玩家亦或是通過操縱角色的主視角,亦或是通過操縱角色的越肩視角來觀察整個游戲世界。
在高速的移動當中,如果流暢度不夠,如果視角過于狹窄或過于寬大,都會造成一個問題,那就是眩暈和惡心。
因此,調教好這一方面的內容,甚至比射擊的手感更為重要。
如果拋開這些因素,但論《反恐精英》為什么會在玩家之中大火特火。
其實沒什么玄妙的成分,反而幾乎是一種必然。
大多數游戲,其實都是游戲設計者設計內容,然后玩家來消費內容。
游戲設計者設計內容的速度,是要遠遠慢于玩家消費速度的。
因此,一款游戲的設計周期,可能要一兩年,到玩家手中可能三五十個小時就會通關掉。
哪怕是通過追加資料片的形式來增加游戲的內容,往往增加的內容,也不夠玩家玩多少個小時。
游戲設計者的精力當然是有限的,不可能設計一款無窮無盡,永遠不可能玩完的游戲。
因此,怎么在設計元素有限的情況下,讓玩家玩更長的時間,就成為了大多數游戲探尋的方向。
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